Esta é uma aventura
para o RPG All Flesh Must Be Eaten baseada no filme Demons de Lamberto Bave e Dario
Argento. Nesta época se fazia muitos filmes de terror similares aos
filmes de zumbis que tempos hoje, tanto com zumbis quanto com outros
monstros de características similares, antes que George Romero nos
desse o formato usual dos filmes de mortos vivos.
Em uma estação de metrô silenciosa e gigante
da Itália, em diversos pontos diferentes, um homem vestido como cyberpunk
e com uma máscara de fantasma da ópera que mal pode esconder sua face
deformada – pelo que parece – um acidente com fogo, persegue os
jogadores, um a um, apenas para lhes entregar um ingresso de uma premiere.
Não fica claro pelo ingresso que tipo de filme é e nem o homem misterioso
fala. Ele e apenas estende o ingresso, olhando fixamente para você,
até que pegue o ingresso, afastando-se em seguida.
Mais uma coisa: a história se passa no início dos
anos 80.
O nome do cinema é Metropol. Lá dentro
há outras pessoas que igualmente receberam o ingresso estranho.
Ainda não dá pra saber sobre o que é o filme. Além de vários pôsteres
de bandas de rock e de filmes antigos, há uma moto real com um manequim
nela vestido de cavaleiro medieval segurando uma espada samurai numa
mão e uma máscara demoníaca na outra. A espada está afiada e a moto
tem gasolina e as chaves estão na ignição.
Katana – Dano: ((1D10 x força)
– armadura) x 2 se usada com uma mão ou ((1D10 x (força + 1)) –
armadura) x 2 se usada com duas mãos. Depois de acertar o ataque, role
o dado de 10 faces (1D10) e multiplique pela força ou força mais um,
se usada uma ou duas mãos respectivamente. Subtraia a armadura ou proteção
que a vítima tiver do resultado e multiplique a diferença por dois.
O dano é perfurante ou cortante.
O pessoal que está lá é muito diversificado. Há
um casal de meia-idade, um casal de jovens e diversos grupos de amigos.
Quem mais chama atenção, no entanto é um cafetão acompanhado de
suas duas putas. Uma delas põe a máscara demoníaca e brinca perguntando
se está sexy. Se os jogadores seguirem olhando, verão que ela se corta
no rosto com a máscara. O fato é que, pelo jeito barra-pesada do cafetão
(alto, negro, cabeça raspada, barba estilosa e ricamente vestido) além
do escândalo das duas, que riem muito alto e são vulgares demais,
todos procuram olhar pro outro lado.
O filme é de terror. Automaticamente algumas
pessoas – mulheres na maioria – fazem uma exclamação de desapontamento
e desgosto, mas ninguém vai embora. Aparentemente, a única funcionária
é uma garota muito branca, cabeluda e magra que recebe os ingressos
e agora é a lanterninha.
O filme mostra dois casais chegando de moto num mausoléu
e invadindo para procurar o túmulo de Nostradamus. No filme, encontram
um livro de Nostradamus, que diz algo como "eles farão dos cemitérios
suas catedrais e das tumbas suas cidades". Enquanto um deles lê
isso, outro pega uma máscara similar à que se encontra no saguão
do cinema e brinca com ela no rosto, até que se corta.
Enquanto isso as vagabundas não param de rir, fumar
e fazer todo o tipo de papagaiada como se não houvesse mais ninguém
no cinema. Ninguém reclama em voz alta, mas os jogadores podem ouvir
o senhor de meia-idade reclamar antes de ser interrompido pela esposa.
Uma das vadias vai embora. A que se cortou. Ela não
volta passados muitos minutos de abençoado silêncio e sua colega vai
lhe buscar. Todos podem ouvir o homem que está com ela dizer "vê
se não desaparece também" com voz divertida, enquanto dá uma
sonora palmada na bunda da mulher.
Passado mais algum tempo, o filme mostra que o homem
arranhado pela máscara se torna um zumbi assassino com sede de sangue,
que mata seus amigos um a um com uma faca. Nesse momento, quem passar
por um teste de percepção vai perceber que há grito POR TRÁS da
tela. Percebendo ou não, depois de algum tempo a segunda puta que foi
atrás da primeira rasga a tela gritando e cai de cara no chão com
grandes cortes no pesco, como se um leopardo a tivesse atacado. Ela
morre logo, enquanto o cafetão corre ao seu encontro atraindo numa
pequena multidão, dizendo que é "uma amiga" e que deve haver
algum louco ali. Quase todos começam a gritar e a correr por todos
os lados, mas alguns retardatários percebem que a "menina"
está se mexendo. O povo retorna para perguntar a ela quem fez isso,
mas aí reparam que ela tem os olhos vermelhos, está gemendo com voz
de homem e que suas unhas e dentes caem enquanto garras e dentes novos
surgem em seu lugar. Parece estar doendo muito! No filme acontece EXATAMENTE
a mesma coisa com um dos homens assassinados pelo primeiro monstro.
A partir daqui você tem de conduzir o jogo
de maneira a não deixar ninguém em paz por muito tempo. O cafetão
é um líder natural e não perde tempo obrigando as pessoas a
segui-lo, mas quem seguir vai viver mais (aparentemente). Sair não
é possível, pois paredes surgiram por trás das portas como se por
mágica e ninguém achará saídas de emergência.
Pois é: há muitos prédios
antigos nessa época que ainda não haviam sido adaptados com isso de
saída de emergência. Havia também prédios com arquiteturas estranhas,
feitas para confundir. Esse parece ser o caso.
Os monstros são demônios
possuindo corpos humanos alterados para causar mais danos. São terrivelmente
sádicos, de maneira que nem todos serão mortos, mas torturados terrivelmente
ou desmembrados, mas todos os arranhados, mordidos ou que possuírem
feridas cobertas com o sangue dos demônios irá se tornar um. A cada
transformação que os jogadores observarem descreva algo diferente,
como línguas se projetando longamente, além de muita gosma verde escorrendo
no lugar do sangue. A gosma parece catarro. Eles são duas ou três
vezes mais fortes que o normal, o que lhes possibilita feitos como grandes
saltos, arrancar couro cabeludo com um puxão, e arremessar pessoas.
No geral, são como zumbis, pois não se defendem de ataques, só morrem
se destruídas as cabeças e são altamente contagiosos.
Em termos de jogo, podemos dizer que os demônios
são como os vrykolokas, os vampiros clássicos da Grécia mostrados
no livro Atlas of the Walking Dead, página 86, um dos livros de apoio
do RPG All Flesh Must Be Eaten. As modificações principais são referentes
ao fato de que os poderes metafísicos e a mente dos vrykolokas estão
ausentes nos demônios. Os demônios também não têm fraqueza específica.
DEMÔNIOS
Força: 4
Constituição: 2
Destreza: 1
Inteligência: 0
Percepção: 2
Força de vontade: 2
Pontos mortos: 15
Velocidade: 2
Pontos de fadiga: não aplicável
Essência: 12
Luta: 2
Ataque: mordida 1D4 x 2 ou arranhão 1D6 x força cortante
Fraqueza: corpo todo
Peso: normal
Força: forte como um touro [5]
Sentidos: normal
Necessidade de alimentação: não aplicável
Inteligência: burro como uma porta
Contágio: mordida, arranhão e contato prolongado
com os fluidos
Bônus: Pegada de ferro [1], salto [3], visão noturna
[2], dentes [4], garras [8]
Pegada de ferro – Uma vez tendo agarrado uma vítima com a mão, não
soltará a menos que se cortem os dedos, mesmo amputada a mão continuará
agarrando com força 10
Salto – Pode saltar 2 metros de altura ou 4 metros
à frente
Visão noturna – Enxerga à noite porque seus olhos
captam mais luz do que os olhos humanos
Dentes – Os dentes são como os dos crocodilos,
que não são bons para mastigas, mas que impede a vítima de escapar
e são bons para perfurar
Garras – 1D6 x força de dano cortante perfurador
de armadura
Várias coisas horríveis
acontecem ao longo do filme que você deveria usar no seu jogo.
Outras coisas podem ser inventadas baseando-se nisso como exemplo de
coisas que os monstros fazem. Nenhuma é obrigada. Sempre pergunte o que os jogadores fazem frente a
esses acontecimentos e carregue na dramatização. Abaixo exemplos.
- Um homem é jogado de uma espécie de arquibancada
com alguns acentos especiais em meio aos jogadores. Ele está enforcado
e a corda que enlaça seu pescoço o pára antes de atingir o solo.
Já está morto, mas não apresenta outros ferimentos além de fortes
na boca causados pelos próprios dentes.
- Esse mesmo enforcado vai voltar como demônio mais
tarde, escalando a corda, se agarrando com alguém e saltando de volta
para ficar pendurado e comer melhor sua vítima, que gritará o tempo
todo. O monstro não tem pressa em matar o coitado que está comendo.
- O cafetão vai tentar destruir o projetor de filme
com uma pequena multidão ao seu lado. Se os personagens dos jogadores
o seguirem, descobrirão que é tudo automático, que nunca houve qualquer
pessoa por lá com eles. Isso dará a certeza de que estão numa ratoeira!
Pânico generalizado enquanto o cafetão grita "quebrem tudo".
- Numa das salas de cinema um cego anda sozinho.
Sua bengala está ao chão e seus olhos foram arrancados, com lágrimas
de sangue escorrendo dos olhos. Ele diz que é o cinema que está amaldiçoado
e que não é o filme que faz virar monstro. Aos seus pés está o cadáver
de sua sobrinha, uma linda loira de olhos verdes elegantemente vestida,
com marcas de enforcamento por corda no pescoço e profundos cortes
na face esquerda. O cafetão quer jogá-la para um nível abaixo (que
essa sala de cinema é elevada), mas o cego chora e se joga em cima
dele dizendo "ela já está morta, nos deixe em paz", ao que
ele responde "como sabe que não vai se tornar uma dessas coisas?"
Há várias salas de cinema. É possível
visitar todas, bloquear entradas e essas coisas, mas não se pode manter
os monstros de foram muito tempo. Mesmo as barricadas serão rompidas
em algumas horas, quando os NPCs pensarem ter ouvido ajuda chegando
(que são, na verdade, mais monstros). O cafetão deve morrer ajudando
bloquear uma das salas, com um dos demônios lhe mordendo a canela,
o que vai obrigar as pessoas a lidar com ele.
As salas de cinema têm portas pesadas e cadeiras
de madeira pregadas no chão, mas que sairão do lugar com uns dois
pisões bem-dados.
Qualquer história de zumbi tem de começar na manha,
com monstros suficientes para que as pessoas possam lidar e ir piorando
com o tempo. Se os personagens com seguirem matar o demônio que saiu
das telas pode ter uma falsa sensação de segurança, mas lembre-se
de que há um monstro original e várias outras salas de cinema. Mantenha
os monstros aparecendo sempre, dando algum tempo para os personagens
pensarem num plano e tentarem enfrentar os desgraçados transformados,
jogando um monstro selvagem em meio a eles logo em seguida. Você não
precisa de muita desculpa e nem se preste a dar explicações, o negócio
é manter a ação rolando. Se alguma explicação for necessária,
dê uma resposta evasiva rápida à pessoa que pergunta e pergunte ao
próximo jogador "e o que você faz?" Vou dar alguns exemplos.
Perguntador: A gente bloqueou as portas, como é
que eles apareceram debaixo das cadeiras?
Você: Sei lá, uma das pessoas devia estar contaminadas
e ficou por ali na hora de empilhar as cadeiras. (Vira pra outro) e
o que você faz?
Perguntador: Ele acabou de
morrer! Eu vi! Como pode andar de novo?
Você: Sei lá, é
um demônio maligno, podia estar só fingindo o tempo todo para te surpreender.
(Vira pra outro) e o que você faz?
Perguntador: Um cara do meu lado virou bicho? Quando
foi que ele entrou em contato com os demônios?
Você: Você não estava
o tempo todo do lado dele em toda essa confusão, né? (Vira pra outro) e o que você faz?
Medo e ignorância, ignorância e medo.
Outra coisa que deves lembrar sempre é que
isso é uma armadilha feita para todos morrerem. Mesmo a garota
que trabalha lá não sabe de nada e está tão assustada
quanto vocês. Os planos dos personagens não devem dar certo e não
se espera que todos sobrevivam. Na verdade, eu diria que se todos os
personagens dos jogadores sobreviverem você fez alguma coisa errada...
Mas há um motivo para que tudo dê errado
pra eles, é que você mesmo vai terminar por mostrar a saída
para eles. Depois de explorarem todo o cinema, tentarem derrubar as
paredes, sair pela saída de ar, tentarem matar todos os monstros...
e tudo der terrivelmente errado, com NPCs morrendo o tempo todo, quando
só restarem praticamente os personagens dos jogadores e um casal de
NPCs, faça um helicóptero furar o teto do cinema. Há dois mortos
lá, mas eles não se transformarão. Os demônios continuam vindo,
mas o NPC deverá convocar todos para dentro do helicóptero de hélices
retorcidas para dar partida no troço o fazer as tripas dos monstros
que se aproximam voarem por todos os lados (mas não nos jogadores).
Lá dentro há um lança arpão e um gancho, que podem ser utilizados
para sair pelo teto, sendo que o próprio helicóptero tem uma espécie
de guincho que pode içá-los para fora dali.
Não acabou. Lá em cima há o punk que
entregou os ingressos e ele tentará jogar um NPC para dentro do
cinema. Se enfrentado, mostrará pouca habilidade de luta e sequer
está armado. O débil mental não tinha um plano: só foi até
lá achando que mataria a todos na base do empurrão.
Antes mesmo de descerem do prédio faça um teste
de percepção fácil. Os que passarem perceberão um som diferente
vindo da cidade, como o som de muitas vozes gritando juntas. Ao olharem
para as janelas de prédios próximos, verão que há demônios matando
pessoas em várias janelas. Ao olhar para as ruas, poderão ver vários
incêndios. Ficar no prédio não é opção, pois os monstros são
fortes o suficiente para escalar.
Podem descer para as ruas por uma escada de acesso
ao lado do Metropol, mas aí terão de começar a correr. Faça com
que sejam perseguidos por algum tempo, mas só precisam correr u pouco
mais. Mostre a eles que precisam continuar, que não há onde se esconder
e que parar significa um destino pior que a morte.
Quando perderem as esperanças ou acabarem exaustos
(vá comendo pontos de fadiga, os EPS da ficha de personagem) faça
um jipe com uma família fortemente armada cruzar seu caminho. O pai
está no volante (branco, careca e barbudo) diz "pulem pra dentro".
Ao seu lado há uma adolescente muito bonita, loura de olhos claros,
com uma Magnum .44 nas mãos, olhando sempre à frente, bem como um
garoto de uns 11 anos com um fuzil grande demais para ele segurando
um sanduíche de presunto com os dentes. O velho explica que vão para
o campo, onde podem iniciar uma nova vida. O garoto mostra uma sacola
com muitas armas e munição no banco de trás, onde estão os personagens
dos jogadores. Lá se pode ver facas, facões, sub-metralhadoras, granadas...
Com um plano, uma rota de fuga, armas e um destino
seguro nossa história termina por aqui. Até a próxima, pessoal.
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