quarta-feira, 31 de dezembro de 2014





Hoje é o último dia do ano e não consegui cumprir as metas para 2014. Não todas, ao menos.

Fazer musculação é bom. Sempre gostei e nunca puder fazer direito. Agora venho conseguindo e já faz parte da minha rotina. A surpresa veio na dieta: comer o certo, na hora certa é infinitamente mais difícil do que um dia de treino pesado de pernas. Mas até que estou indo bem. Já ganhei mais ou menos 3,5 em músculos desde que eu comecei, uns 6 meses atrás. No meu aniversário do ano que vem serei um cara bem diferente, até porque estou mais engajado e em janeiro vou contar com diversos suplementos diferentes.

Não consegui comprar um carro, mas os planos para comprar um carro em 2015 são promissores. Provavelmente será um usado e vamos usar para fazer a Loja Bonitona deslanchar de vez.

Este ano consegui voltar a escrever contos. Atualmente estou publicando os capítulos de Sangue de Lobo, uma história que – confesso – não gostei nada e por isso desisti do NaNoWriMo

Não pude fazer mais tatuagens. Dessa vez foi mais por não me decidir quanto ao tatuador. Eu já tenho a ideia para a tatuagem que complementará a minha primeira tatuagem e quero fazer uma tatuagem combinando com uma da esposa, mas essa não temos ideia ainda.

Não consegui viajar para fora do país. O mais longe que fui foi atravessar o Rio Negro pela Ponte. Se possível, em 2015, quero ir à Venezuela comprar muambas.

Quase consegui iniciar o treino de bateria, mas a amiga que iria me ajudar com isso começou um trabalho novo que acabou com a vida social dela e aí não pude mais. Ela ainda iria me indicar outro cara, mas acabou não acontecendo. Não desisto e ano que vem vou tentar de novo.

Não me virei em dinheiro também, mas trabalhando ao lado da minha Bonitona pude conquistar uma relativa estabilidade econômica. Ano que vem certamente estarei ainda mais estável e aí virá carro, viagem, tatuagem, bateria...

FELIZ ANO NOVO!

terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Sangue de Lobo




Parte 5 – Novo emprego

Como parte de sua nova vida, em um lugar mais tranquilo, precisava ter um novo emprego. Dessa vez não iria ser assassino a soldo de traficantes, mas teria de algo perigoso e que sua aparência, entre o perigoso e o sedutor, não incomodasse. E precisava ser algo que lhe desse uma boa soma em dinheiro que pudesse ganhar rápido e ir logo embora. Depois de três semanas de buscas intensas, descobriu um cassino ilegal num bairro próximo em que aconteciam lutas. Foi assistir a uma delas e percebeu que não havia categorias de peso ou muitas regras, só não podia morder, enfiar o dedo nos olhos ou bater nos genitais, e notou também que não havia nenhum tipo de lutador páreo para ele. Sorriu ao pensar que poderia até mesmo comer um dos homens ali no ringue, que parecia especialmente saboroso com sua pele branca e depilada, aparentando não mais que vinte e cinco anos. Descobriu que poderia lutar no mesmo dia contra um campeão da casa, mas preferiu esperar para ver do que se tratava, como era o homem. Não demorou e aconteceu o anúncio. Um homem com voz forte e vestido com um terno que lhe dava um aspecto caricato diz “senhoras e senhores aqui presentes, este é o momento pelo qual todos estávamos esperando. O campeão da casa, José Esmaga Caveira, vai enfrentar o desafiante Manuel Bebeça”.

As apostas haviam sido feitas na entrada onde podia-se ver um pôster simples dos lutadores. Caveira era um velho de cabelos muito curtos e brancos e aspecto compacto enquanto Bebeça era um caboclo com uma cabeça absurdamente desproporcional, muito feio, como um troll. A música era baixa o suficiente para não chamar atenção das autoridades, mas o público foi ao delírio quando surgiu Esmaga Caveira, que era muito mais velho do que o lobo esperava. “Foram legais em colocar uma foto antiga dele no pôster”. Ele entrou com um calção vermelho metálico de círculos azuis no limite inferior e usava luvas de boxe amarelas. Bebeça já entrou vaiado e tinha apenas as mãos e parte dos antebraços enfaixados com uma espécie de bandagem. Era realmente feio, tinha alguma deformação genética. Talvez acromegalia.

O velho entrou no ringue devagar como se movem todos os velhos, mas assim que soou o gongo sua postura mudou dramaticamente. Seu tronco se dobrou à frente em 45 graus, dava pequenos socos curtos nas próprias bochechas e girava as mãos com celeridade à frente do peito. O caboclo ria e acertou o primeiro jab, mas o velho puxou a cabeça pro lado acompanhando o movimento que o acertou sem muita foca. Quando Bebeça ensaiou a repetição do movimento José se empertigou subitamente e o feio nem viu o uppercut que lhe enviou ao chão. Com o knockdown, Manuel acordou e se levantou sem acreditar no que acabara de lhe acontecer, mas antes que pudesse organizar uma defesa José já estava em cima dele, com um combo de diretos, ganchos e uppers que o fez fugir do ringue.

Como José Esmaga Caveira estava muito bem, passaram para a próxima etapa. O palhaço que anunciava estava no centro do ringue. “Caveira está procurando por seu desafiante especial. Pagaremos duzentos por alguém que aguente dois minutos de luta com o nosso campeão José. Nem é necessário vencer!” Lutando contra seus instintos, a besta levanta a mão. Ficou momentaneamente cego quando lhe jogaram o facho de um holofote na cara. “Temos um desafiante!”, disse o anunciante.

Ao subir no ringue vieram não só as já esperadas vaias como os risos. Com suas roupas habituais, parecia muito magro para estar lá contra alguém com o apelido de Esmaga Caveira. Fez um gesto para o anunciante, que se aproximou.

- Que que eu ganho se ele for nocauteado?
- Duzentos como combinado.
- Só isso mesmo?
- Se você ganhar pode se tornar nosso novo campeão, daí veremos.

Tudo isso era dito com o monstro de cabeça baixa, evitando mostrar os olhos, mas quando a luta estava pra começar encarou o velho com olhar assassino e olhos bestiais. O homem à sua frente percebeu a manobra intimidante e devolveu a fúria no olhar depois de se espantar por um instante. “Bom”, pensou a fera, que preferia lutar com um gladiador do que com um mero lutador profissional. O anunciante lhe perguntou o nome e ouviu como resposta uma única palavra:

“Lobo.”

segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Sangue de Lobo





Parte 4 – Nova Cidade

Aquele bairro fedia a mijo. Onde quer que fosse, sentia o cheiro rançoso da urina seca. Isso não o incomodava pelo odor, mas seus instintos e olfato lhe diziam que tipo de pessoas haviam ali. Um dos truques que aprendera ao longo da vida foi a perceber que tipo de totem estava com a pessoa. “Totens” era como chamava uma espécie de espírito animal que percebia nos humanos, sendo que esse totem regia tudo: da aparência geral ao modus operandi. Mulher alta, quadris grandes e membros fortes, rosto também grande e cabelos exuberantes costumam ser éguas. Homens brincalhões, crânio pequeno e olhos vivos são macacos. Pessoas magras demais costumam ser pássaros, gazelas ou coisa assim. Mas naquele bairro havia grande concentração do pior tipo de totem, os ratos.

Os ratos eram imprevisíveis se pressionados e preferiam viver totalmente aleijados do que morrer, o que os levava a cometer atos terríveis. Caso se ligassem a um indivíduo especialmente ruim, absorvia toda a ruindade e não via problema algum em viver à sombra do mentor. Eram mesquinhos, glutões, libertinos. Enfim, possuíam uma coleção de deméritos que lhe incomodava profundamente. Qualquer um deveria ter um mínimo de código moral e esse tipo de lixo humano não tinha nenhum que pudesse identificar. Tinha um preconceito forte assim que identificava um rato, mas ao menos era uma habilidade que precisava acionar conscientemente, do contrário iria sair matando um a um, silenciosamente e com requintes de crueldade, vendo o que cada um aguenta de dor e sofrimento, como fazem os gatos.

“Melhor ir ao próximo bairro.”

O que ele aprendeu com sua habilidade de enxergar totens foi que, assim como na natureza, a maioria dos animais eram herbívoros e tinham a tendência de se reunir em manadas. Como um lobo, outro tipo de animal que anda em grupos, não deveria ter companheiros? O fato é que nunca viu outro lobo em sua longa estrada. Melhor assim, não queria encontrar outra criatura ruim como ele.

Este bairro era de ruminantes. Bois, éguas, gazelas, um ou outro paquiderme. Era uma configuração que lembrava a pradaria africana, exceto que não haviam zebras e gnus. Esta configuração lhe agradava, mas morar ali seria mais trabalhoso com todas aquelas pessoas “família” por perto. Nos bairros miseráveis ninguém nem lhe olhava no rosto. Resolveu dar uma chance e alugou um lugar por ali, adotando um nome. Nas primeiras semanas saía pra caminhar todos os dias e assim entendia os horários de tudo, da padaria à frequência das pessoas nas ruas.

Um dia, caminhando numa rua que sabia que não haveria ninguém naquela hora, encontrou um homem diferente de todos os que já havia visto até então. Era realmente estranho, pois teve a impressão de que ele surgiu literalmente do nada apenas para que o lobo o percebesse, deu um sorriso e um aceno brusco com a cabeça e sumiu mais uma vez, dobrando a esquina. O lobo evitou seguir por ali, mas nem mesmo saberia dizer o porquê.

E o motivo era o medo.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014





Dicas de mestre – terror!

Eu sou fã de terror desde muito jovem. Botei todos os meus filhos, amigos e esposa para assistirem todos os filmes que pude convencê-los a ver e posso dizer que fiz alguns gostarem ou ao menos respeitarem o gênero. Pra mim, terror/horror bom é aquele que quebra paradigmas, que inicia algo novo, que te tira da zona de conforto. É por isso que temos bons e maus filmes de terror: os que só tentam aproveitar moda não trazem nada de novo.

No RPG não é diferente. Se você for fazer sempre uma variação da mesma campanha, as pessoas irão trocar o jogo por videogame. Nada melhor do que fazer um jogo de horror repleto de “novidades”.

Não vou me ater aos sistemas. O que eu vou escrever aqui tem a ver com a minha experiência com RPGs voltados ao tema, mas podem tranquilamente ser utilizadas em GURPS, D&D, Tormenta...

 1 – Conheça os jogadores e seus medos

A história tem de mexer com os jogadores, por isso o mestre precisa saber o que vai tirar os jogadores da zona de conforto e isso os levará ao próximo nível. Ao mestrar, ele precisa ficar atento às variações de humor dos jogadores para “pegar deixas” de que estão tensos e explorar o que quer que os tenha deixado assim.

Outro motivo importante são as fobias. Se alguém no jogo tem medo de multidões, por exemplo, e você o cerca de mortos-vivos, ele pode tanto se identificar quanto ficar extremamente perturbado com a situação. O intuito do jogo é se divertir com os amigos e ninguém deve sair de lá com uma má sensação.

Os jogadores também precisam querer jogar terror, ou nada feito. Não vai prestar um monte de gente querendo fazer piadas e desviando a atenção para o clima que está tentando criar e isso só acontece quando há gente demais na mesa ou o grupo está desinteressado.
 

2 – Tema

Existem muitos temas de horror. Eu prefiro aqueles filmes em que a tensão é crescente, os planos vão dando errado, tudo fica cada vez mais sufocante e no fim inventam um plano desesperado fadado ao fracasso. Os filmes de zumbis decentes são assim, mas há outros que não tem essa rotina e não deixam de ser bons, assim como há os que inventam outras fórmulas e afundam terrivelmente. Não deixe que isso aconteça com seu jogo.

Basicamente há os seguintes tipos de filmes de terror: tensão crescente, sangrento e assustador, onde alguns têm elementos dos outros. O de tensão crescente eu já expliquei como é com o exemplo dos mortos-vivos. Os sangrentos – ou gore – são aqueles filmes em que história é praticamente acessória e que mostra basicamente gente sendo despedaçada. Não costuma funcionar muito bem com RPG. O assustador é aquele em que o monstro/assassino pula de repente. Costuma ter elementos de gore, mas não é tão sangrento quanto. Esse funciona legal.

 Ideia de jogo acachapante, torturante, tensão crescente: os jogadores se perdem na mata. Nada do que eles fazem para se localizar dá certo e fica cada vez mais escuro. Os sons naturais da mata à noite não aparecem e um silêncio sepulcral se instala. Começam a ver uma garota que os leva para algum lugar e termina sendo um engenho abandonado. A garota dá sinais claros de ser um fantasma. Ela nunca fala, só aparece em alguns lugares na mata e nunca no engenho. Lá dentro, é tudo muito escuro, velho, madeira estala, mas cai uma tempestade sobrenaturalmente forte que os obriga a se abrigar ali. Uma vez lá dentro, a porta se fecha para sempre. Conforme exploram tudo com a parca luz de umas velas ou tochas, têm pequenos sustos como uma ratazana saindo de dentro de um baú que abrem ou uma escada que desaba com o peso dos jogadores. Invente algo terrível e frenético para a meia noite e a história estará completa.


Ideia de jogo com sustos: contratados para resolver um caso recorrente de roubo, os jogadores têm pouquíssima informação sobre o ladrão, exceto que ele parece adivinhar quando aparecem coisas boas para serem roubadas. O proprietário não quer envolver a polícia para não atrapalhar o status da família, famosa na cidade. A propriedade é muito grande e fica nos arredores da cidade. Logo na primeira noite de vigília, os jogadores podem ver claramente um homem avançando pela entrada principal, cruzando o gramado enorme, usando uma máscara/um elmo que lhe cobre a cabeça totalmente. Cercam o homem e dão voz de prisão, mas ele ignora e avança no aparentemente mais fraco (um NPC) e vomita chamas explosivas nele através de uma abertura na altura da boca. O homem corre desesperado e os personagens atacam. O homem não se defende e os golpes/facadas/tiros só o fazem rir de uma maneira muda, sacudindo os ombros, daí ele tira sua arma da cintura, um(a) espada/foice/facão/machado que entra em combustão espontânea, dá duas pancadinhas na cabeça com o lado da lâmina produzindo um som metálico oco e arrepiante. A partir daí, a aventura passa a ser um jogo de gato e rato, onde o inimigo avança lenta e inexoravelmente pela propriedade, matando quem encontrar e resistindo à toda sorte de planos assassinos dos jogadores. Há uma forma de o matar definitivamente, mas é uma forma que só descobrirão por tentativa e erro... espera-se.

É bom fazer personagens descartáveis aqui ;)

Vale lembrar que uma boa descrição de tudo é fundamental, pois conforme a tensão for aumentando ou o monstro resistindo, os jogadores vão tentar explorar tudo. Faça uma descrição tétrica e misteriosa, deixando espaço apenas para que a imaginação faça seus cérebros dar cambalhotas dentro da cabeça.

3 – Medo e ignorância, ignorância e medo

Uma das coisas que fez clássicos como A Bolha Assassina e A Noite dos Mortos-Vivos serem o que são foi a pouquíssima informação das pessoas sobre um inimigo que estava matando geral.

O que são os malucos lá fora? É uma doença? Foi radiação? Eles estão vivos ou mortos? Como matar o que já está morto? Será que, se eu me esconder aqui e resistir, amanhã alguém virá me buscar, tipo o exército? Há mais alguém vivo ou somos os últimos?

Contra a bolha usaram explosivos, fogo, balas, atropelamento, lâminas, congelamento e nada disso a matou. Ela também passou por quase todas as barreiras entre ela e suas vítimas. A bolha não tinha olhos, ouvidos, pele... mas parecia saber exatamente para onde ir quando o assunto era comer gente. O que diabos é isso?

“Nunca explique nada” é uma frase de H. P. Lovecraft sobre o assunto horror. Queria dizer “descreva tudo e não explique nada”.

Algo inédito ou ao menos completamente inesperado também vai levar os jogadores ao desespero, o que é bom. Exemplos:

- Zumbis que só morrem por decapitação ou tiro no coração ;
- Vampiros que roubam o sangue ou o ar das vítimas à distância;
- Todos em cargos importantes são alienígenas ou aliados deles;
- Monstros estão copiando pessoas. Qualquer um pode ser um deles e se souberem que você sabe, você morre;

Note que essas ideias foram tiradas de filmes ou lendas e nenhuma é realmente original. Mas irão desestabilizar os jogadores e obrigá-los a serem criativos.

Truques bons podem fazer os jogadores pensarem que seus planos não dão certo porque são burros, que há traidores entre eles e por aí vai. O importante é levar os caras a não terem certeza de nada, o que naturalmente levará ao pânico.

4 – Sem escapatória, sem amigos, sem futuro aparente

Os zumbis aparentemente comeram todos NO MUNDO e vocês agora vivem PARA SEMPRE num shopping. Se eles entrarem, acabou. Essa era a premissa de filmes como Madrugada dos Mortos e Dia dos Mortos, só que em Dia era uma base militar. Com o passar do tempo, o pessoal queria se matar. Isso acontece porque espaços limitados e a impossibilidade de sair deixa qualquer um louco. Mesmo os detentos de uma penitenciária sabem que ali é completamente seguro e que um dia sairão, desde que ninguém os mate lá dentro. Nem isso os jogadores podem ter em seu jogo.

Eles também podem estar num avião, numa ilha, num cinema ou num grande prédio, mas o importante é que não podem sair.

Não há amigos e ninguém está vindo salvá-los. Se você colocar isso em jogo, será para dar falsas esperanças. Os amigos morrem miseravelmente bem na frente dos jogadores. O helicóptero parte levando NPCs e promete voltar, mas cai inexplicavelmente um minuto depois de levantar voo, explodindo cinematograficamente.

5 – Mate os filhos das putas!

É horror e gente vai morrer. Ninguém precisa morrer, mas a chance de isso acontecer é muito grande e quase garantida. Vai ser difícil permanecer vivo. As chances estão contra os jogadores, as armas não são o bastante contra os inimigos, que são muito mais numerosos/poderosos e todos que tentaram bater de frente não só fracassaram como morreram aos gritos ou tiveram um fim ainda pior que a morte. Assim, seja justo e franco, deixe todos perceberem que podem morrer a todo instante e não tenha pena de ninguém.

Se possível, torne a morte do jogador memorável, épica, tétrica ou coisa assim. Vai ser mais uma história para ele contar por aí.