sexta-feira, 29 de agosto de 2014



Fantástica homenagem que Zen Pencils fez ao Robin Williams







Melhor que isso só se fosse Zelda: o cara era tão fã do jogo que batizou a filha com esse nome!

quinta-feira, 28 de agosto de 2014



Mulheres se transformam completamente com caretas.



Como podem ver, não existe gente feia.
Existe gente que faz careta 24 horas por dia, 7 dias por semana...



quarta-feira, 27 de agosto de 2014



Lançaram um grande pôster para Os Vingadores 2
 


Também temos uns closes para vocês que não conseguem ver beleza.









A mulher com um Ultron explodindo a cabeça na frente dele é a Feiticeira Escarlate, o velocista cortando o braço do Ultron com a mão é o Mercúrio. Ambos são filhos de Magneto e já foram vilões. O cara voando no fundo é o Visão, um ser artificial que é um dos personagens mais legais do grupo.

Não sei se notaram, mas nos pôsteres está anunciando o lançamento para primeiro do maio de 2015.

terça-feira, 26 de agosto de 2014



E se Batman fosse do mesmo universo do Exterminador do Futuro?


Se o Connor sobreviveu, por que não o cavaleiro das Trevas?

segunda-feira, 25 de agosto de 2014



 
Esta é uma aventura pronta para O Desafio dos Bandeirantes baseada no conto The Shadow Over Innsmouth, de H. P. Lovecraft. Vai ser um pouco diferente das demais, já que o período histórico do jogo e do conto são diferentes e eu fiz diversas adaptações tanto em um quanto em outro, mas acho que ficou legal. Mestrei isso no primeiro Arena Multiverso que aconteceu em 17/08/2014

Rápida explanação, para quem precisa.

O Desafio dos Bandeirantes é um RPG brasileiro e ambientado no Brasil. Tem sistema de regras próprio e as aventuras se passam no Brasil colonial de mil seiscentos e pouco – século 17 – e o país tem o nome de Terra de Santa Cruz para propósitos de jogo. No lugar dos clássicos paladino, ranger, mago e por aí vai, temos jesuítas, pajés, rastreadores, sacerdotes negros... em vez de dragões, orcs, beholders, basiliscos, kobolds e afins, temos cobra-grande, mapinguari, mula sem cabeça, curupira, igupiara, anhangá, descabezado, cupendiepes e outros monstros daqui e vindos dos continentes brancos, como vampiros e lobisomens.

The Shadow Over Innsmouth é um dos contos mais longos de Lovecraft, escritor nascido no século 19 que influenciou totalmente o horror no século 20 e 21 (até aqui) porque incluiu elementos de fantasia e ficção científica. Innsmouth é uma cidade de pessoas muito feias, geneticamente degeneradas, que esconde um terrível segredo e uma enorme fortuna. O conto é sobre um arqueólogo e antiquário amador que vai até lá para descobrir as origens de uma tiara incrivelmente rica e detalhada, feita de um metal desconhecido.

É engraçado fazer esse tipo de adaptação, pois quem me conhece sabe que não gosto de transformar nenhuma história boa, mas quase todas as histórias de Lovecraft são contos de um homem solitário que encontra o insólito, enlouquecendo, mudando e/ou morrendo no processo, ao passo que RPG envolve grupos de aventureiros e raramente aventuras solo.

Parte 1 – João Simão

Dom João Simão Taboada é um homem simples até demais para o cargo de Dom. Nem mesmo gosta de usar o sobrenome da família ou o título que herdou, preferindo se apresentar como João Simão. Nascido em Piratininga e apaixonado pela Terra de Santa Cruz, estuda avidamente mitos e lendas, colecionando artefatos em que consegue pôr as mãos. A sua peça mais marcante é uma grande tiara, esculpida de maneira extravagante e incrivelmente detalhada, com figuras que remetem a homens-peixe e outras abominações. A joia parece muito cara, mas não parece feira para seres humanos comuns, pois é grande e estreita demais, formando uma espécie de elipse no ligar de um círculo como tiaras usuais.

Anualmente, um representante de Boca do Interior, vila localizada numa baía entre São Vicente e a Vila de São Sebastião, vem fazer uma proposta de compra. O valor oferecido pela tiara cresce muito a cada ano, sendo que o motivo da compra é tanto religioso quanto sentimental: o sacerdote local é descendente dos donos originais da tiara e ele possui uma similar usada em eventos sagrados.

Há um pequeno barco que transporta gente e carga entre São Sebastião e Boca do Interior. O condutor do barco é um homem mal falado na cidade e com o qual quase ninguém falou. Isso se deve tanto à sua aparência repugnante quanto às historias envolvendo a religião de Boca. Na verdade, as pessoas evitavam olhar na direção dele, o que torna difícil uma descrição de como o homem é. Sabe-se, no entanto, onde encontrá-lo e seu nome – Miguel Galego.

João Simão reúne o grupo para tentar fazer o contrário do que acontece todos os anos: oferecer uma quantia vultosa pela tiara em poder do sacerdote de Boca do Interior. Se as negociações falharem, pretende roubar a coisa. A primeira tiara foi comprada de um pirata e certamente também havia sido roubada anos atrás. Para isso reuniu um time com dois guerreiros brancos, um rastreador mestiço, um jesuíta branco, um carregador negro e um índio para preparar remédios. O resto do grupo não sabe, mas o índio é um jovem pajé que aprende sobre a cultura dos brancos, o carregador é um feiticeiro de ferro e fogo e um dos guerreiros é um ladrão contratado especialmente para roubar a tiara, se necessário.






 
Tudo o que foi explicado até aqui deve ser repassado aos jogadores como se fosse numa conversa entre João Simão e o grupo. É um jogo para 6 PJs (Personagem Jogador), mas se sentarem 7 à sua mesa para jogar contigo, dê João Simão para alguém interpretar e explique a história primeiro à esse jogador e depois deixe que ele explique ao grupo.

Se o pessoal quiser fazer uma pesquisa entre aventureiros de taverna, bêbados, prostitutas ou com fofoqueiras da região, será fácil ouvir um monte de histórias sobre a vila Boca do interior. Jogue 1D10 ou conte aleatoriamente um ou mais boatos, conforme o pessoal se divide para coletar informações ou insiste na pesquisa. O que se sabe de fato é que o povo do local é muito recluso e que não recebe bem gente de fora.

1 – A cidade foi bombardeada por navios da marinha anos atrás para acabar com o tráfico generalizado causado por piratas na região. Grande quantidade de moradores foi para prisões militares e nunca mais voltou.

2 – A cidade é dominada pela família Marinho há três gerações.

3 – Um homem chamado Martim Marinho convenceu toda a população a deixar o cristianismo e seguir um deus que lhes daria riquezas e peixes em abundância.

4 – O povo de Boca do Interior tem alguma espécie de doença que faz homens e mulheres ficarem cada vez mais feios assim que atingem a idade adulta.

5 – O povo de lá tem uma aparência geral conhecida como “feição de Boca do Interior” que é ligada aos olhos esbugalhados e encovados.

6 – Uma epidemia arrasou Boca do Interior cinquenta anos atrás, matando quase todos e por isso a cidade tem muitos prédios abandonados.

7 – Vários negócios não deram certo em Boca do Interior e a economia decaiu cinquenta anos atrás e por isso a cidade tem muitos prédios abandonados.

8 – Nunca falta peixes na baía da cidade e os locais espancam quem tenta pescar por lá.

9 – A Marinha lutou contra uma criatura marinha perto do quebra-mar que eles têm em sua baía, mas os militares tratam o assunto como confidencial.

10 – Todos em Boca do Interior fedem a peixe, não importa se trabalham como pescadores ou não.

Parte 2 - Miguel Galego

O grupo vai pro entreposto comercial marítimo de São Sebastião. Lá irão pegar o pequeno barco de Miguel Galego, morador de Boca do interior e principal responsável pelo translado de pessoas e provisões. Os funcionários do entreposto são muito atarefados e não irão ficar de conversa com os aventureiros. Se não se informaram sobre Boca do interior antes, não se informarão mais. Só conseguem a informação de que ás oito da manhã e às oito da noite o barco de Galego visita a cidade. João Simão fez todos irem pela manhã e pretende voltar no barco da noite, mas se precisarem ficarão até o outro dia. Há uma estalagem previamente avisada por carta dessa possibilidade e o administrador local tem três quartos de prontidão.

Antes de Miguel Galego chegar aparecem outras pessoas para tomar lugar no barco, que já está nas docas. São jovens brancos muito feios, com grandes olhos bem abertos, dando a impressão de assustados. A pele deles é oleosa e eles fedem a peixe secando ao sol. Seus cabelos são escorridos e finos demais, seus narizes são largos e a pele no pescoço parece ser frouxa. Andam engraçado, mas pode passar pelo jeito de marinheiros andarem na terra. Os funcionários do entreposto estão claramente desconfortáveis com a presença deles e o mestre deve informar aos aventureiros que algo além da aparência deles causa asco, mas que não está claro o que faz isso. Se os aventureiros tentarem conversar com os boca-interioranos, serão ignorados. Se insistirem, serão encarados de forma muda e inquietante até pararem.

Chega Miguel. Ele é ainda mais feio do que seus predecessores. Ele tem pouquíssimos cabelos loiros nascendo na nuca e é quase completamente calvo. Pela forma de se mexer e seu porte físico, deve ter no máximo 30 anos, mas seu rosto parece com o de um homem de mais de 60 anos, muito curtido de sol e apresentando o que parece ser uma coleção de pequenas deformidades. Os olhos dele são ainda mais esbugalhados e encovados que os dos jovens, mas ainda são embaçados e têm uma mancha ao redor. Dos dois lados do pescoço há pregas de pele tão fundas que perecem cicatrizes e sua cabeça muito estreita. As mãos têm palmas enormes e dedos curtos, os sapatos são grandes demais e ele anda de uma maneira simiesca. A aura de desgosto que carrega consigo é consideravelmente mais repelente que as de seus antecessores. É ruim olhar pra ele, mas se algum personagem fizer um esforço, logo vai notar algo mais inquietante...

...ele não pisca!

 
Vai conversar com o pessoal do entreposto para acertar questões referentes à sua carga. Se algum jogador tentar ouvir o que dizem, declare que não falam nada de mais. Acertam preços ou coisa assim e nem mesmo é uma quantia impressionante. Ele compra mantimentos e vende peixe, só isso, mas o sotaque dele é notável por não parecer com nenhuma língua conhecida na Terra de Santa Cruz – e há muitas línguas faladas aqui!

João Simão chega nele com dinheiro para as passagens na mão e diz apenas “vamos pra Boca”. Por um instante interminável e agonizante, o horrível timoneiro encara o Dom com um olhar entre inquiridor e incréu, finalmente notando o dinheiro e pegando-o sem dizer palavra.

A viagem deve correr tranquila, com o Dom tomando todo o cuidado para evitar roubos ou brigas dentro do barco. A viagem corre tensa em sem muita conversa. Um espírito de opressão cobre a todos. Um urutau canta ao passar por cima da embarcação. Quem tiver mitos e lendas pode fazer um teste fácil para saber que a ave é portadora de mau-agouro.

Outras partes semana que vem que eu já digitei muito por hoje ;)