Continuação da aventura pronta para O Desafio dos
Bandeirantes baseada no conto The Shadow Over Innsmouth de H. P. Lovecraft que iniciou aqui.
Parte 5 – fuga insana.
Além de ir ao barco existe a possibilidade de fugir pela
mata, mas atenção: sem o rastreador andar pela mata à noite é risco de morte
certa. Não só há o risco de se perder, o que acarretaria inanição, desidratação
e doenças como há o risco de ser encontrado por tribos ou animais hostis. Se
por acaso o rastreador não estiver no grupo, deixe claro que os personagens
sabem do risco para que os jogadores não tentem marchar para a morte.
Todo este tempo Dom João Simão Taboada está cada vez mais
estranho. Depois de ver os monstros mais de perto, fica balbuciando e seguindo
com o grupo, sem dar ordens e se limitando a fazer o que todos fazem, depois de
um momento de indecisão. Está delirando e falando sozinho, com sinais de alguma
doença similar à Loucura do Sertão (para quem passar num teste de medicina). Se
alguém chegar perto, ouvirá o que Dom João diz.
“Eles se parecem comigo.
Eu tenho os olhos encovados.
Ninguém sabe que é a mamãe.
Ela deve ter sido um deles.
A cidade é perto da minha.
Por isso tenho uma tiara.
Sou um deles.
Sou um monstro.”
Uma estratégia válida seria se esconder na mata para retornar
à cidade depois. Os habitantes não encontrarão os personagens pois não tem
hábito de andar na mata – têm aversão, em verdade – e isso dará oportunidade
aos jogadores de ver melhor como são os habitantes. Eles são incrivelmente
feios e variados entre si, como um cardume composto de muitos tipos de peixes
abissais. Eles obviamente estão conversando entre si, mas sua fala é vagamente
humana, lembrando mais algo entre o coaxar do sapo e um gargarejo. A língua é
completamente desconhecida. Exagere nos detalhes sórdidos da anatomia deles:
sua imaginação sórdida é o limite.
Se fugirem em direção ao barco há a possibilidade de se esconderem
nele, mas não sabem navegar e não há ninguém disponível para isso. Além disso,
conforme a noite cai, os habitantes da cidade, centenas de pessoas, estão convergindo
para a praia. Eles estão carregando qualquer jogador capturado por eles. O
motivo pelo qual não usam armas é que não temem a morte e querem todos vivos.
Iniciarão o ritual a Dagon e sacrificarão o PJ (personagem jogador) se ninguém
fizer nada. Espera-se que fujam, já que enfrentar toda a cidade é impossível.
Mesmo sem saber navegar é possível fazer o barco andar com
três testes de inteligência com sucesso. Os feiticeiros têm mais inteligência e
deveriam tentar antes, mas esforços conjuntos irão atrapalhar. Quando tentarem
fazer o barco “andar”, serão imediatamente atacados. Entre o barco finalmente
partir e a realização dos testes, os PJs serão notados e perseguidos pelos
boca-interioranos. Eles levarão três turnos para chegar ao barco e daí a cada
turno chegarão 1D6 oponentes tentando agarrar os PJ e se jogar com eles na
água. Lembre-se de que são tão fortes quanto igupiaras, mas fogo os assustará e
dará alguma vantagem (habilidade de luta dos inimigos dividido por dois).
Provavelmente os jogadores conseguirão se livrar dos perseguidores e daí
voltarão para sua terra, sem serem perseguidos por habitantes. Sabem nadar, mas
não tem outros barcos e não conseguirão alcançar. Se alguém se preocupar em
olhar a água com uma tocha e passar num teste simples de percepção, irão ver
que a água entre a praia e o quebra-mar está cheia de igupiaras, tanto que
parece que navegam em um mar de rostos anfíbios, mas eles nem mesmo tentam
subir no barco – o que é muito estranho!
Se forem todos capturados, não há o que fazer são centenas de
inimigos com força sobre-humana e logo aparecerá Dagon, um Deus Ancestral,
grande como Godzilla, imortal e superpoderoso, nem se dê ao trabalho de
descrever suas mortes nesse caso, dê apenas vagas ideias de um destino bem pior
que a morte, onde a alma será consumida junto com a carne dos devorados.
Parte 6 – Retornos
Todo esse tempo o Dom esteve estranhamente quieto. Não parece
lembrar da tiara que está com os jogadores (acho). Cabe aos PJs entregar ou não
a coisa, podendo ser revendida ou destruída. O jesuíta será sempre contra
revender, preferindo a destruição de um item blasfemo ou o seu envio à Roma
para ser isolado pela Igreja. Os PJs recebem o dinheiro acordado e mais um
pequeno bônus e dái são dispensados pelo Dom, que se recusa a ver o médico da
família.
Tempos depois (informe isso aos jogadores) todos ficam
sabendo que Dom João Simão Taboada sucumbiu à loucura e fugiu, sem deixar
descendentes e portanto condenando a família Taboada à ao fim. Sabe-se que
invadiu um hospital para remover de lá um parente mais que igualmente ficara
louco tempos atrás e juntos rumaram para Boca do Interior. Ninguém nunca foi
atrás deles. Antes de sumir, porém, algumas pessoas o viram. Ele estava
terrivelmente transformado, a maior parte de seus cabelos caíra e a pele do
pescoço tinha pregas horríveis. Seus olhos estavam muito esbugalhados e a
higiene estava há muito esquecida, com um fétido odor sempre o acompanhando. Estava
imundo, mesmo para os padrões da época, e nunca mais ninguém o viu.
Nenhum comentário:
Postar um comentário