sexta-feira, 12 de setembro de 2014



 


Continuação da aventura pronta para O Desafio dos Bandeirantes baseada no conto The Shadow Over Innsmouth de H. P. Lovecraft que iniciou aqui.
 
Parte 5 – fuga insana.

Além de ir ao barco existe a possibilidade de fugir pela mata, mas atenção: sem o rastreador andar pela mata à noite é risco de morte certa. Não só há o risco de se perder, o que acarretaria inanição, desidratação e doenças como há o risco de ser encontrado por tribos ou animais hostis. Se por acaso o rastreador não estiver no grupo, deixe claro que os personagens sabem do risco para que os jogadores não tentem marchar para a morte.

Todo este tempo Dom João Simão Taboada está cada vez mais estranho. Depois de ver os monstros mais de perto, fica balbuciando e seguindo com o grupo, sem dar ordens e se limitando a fazer o que todos fazem, depois de um momento de indecisão. Está delirando e falando sozinho, com sinais de alguma doença similar à Loucura do Sertão (para quem passar num teste de medicina). Se alguém chegar perto, ouvirá o que Dom João diz.

“Eles se parecem comigo.
Eu tenho os olhos encovados.
Ninguém sabe que é a mamãe.
Ela deve ter sido um deles.
A cidade é perto da minha.
Por isso tenho uma tiara.
Sou um deles.
Sou um monstro.”

Uma estratégia válida seria se esconder na mata para retornar à cidade depois. Os habitantes não encontrarão os personagens pois não tem hábito de andar na mata – têm aversão, em verdade – e isso dará oportunidade aos jogadores de ver melhor como são os habitantes. Eles são incrivelmente feios e variados entre si, como um cardume composto de muitos tipos de peixes abissais. Eles obviamente estão conversando entre si, mas sua fala é vagamente humana, lembrando mais algo entre o coaxar do sapo e um gargarejo. A língua é completamente desconhecida. Exagere nos detalhes sórdidos da anatomia deles: sua imaginação sórdida é o limite.

Se fugirem em direção ao barco há a possibilidade de se esconderem nele, mas não sabem navegar e não há ninguém disponível para isso. Além disso, conforme a noite cai, os habitantes da cidade, centenas de pessoas, estão convergindo para a praia. Eles estão carregando qualquer jogador capturado por eles. O motivo pelo qual não usam armas é que não temem a morte e querem todos vivos. Iniciarão o ritual a Dagon e sacrificarão o PJ (personagem jogador) se ninguém fizer nada. Espera-se que fujam, já que enfrentar toda a cidade é impossível.

Mesmo sem saber navegar é possível fazer o barco andar com três testes de inteligência com sucesso. Os feiticeiros têm mais inteligência e deveriam tentar antes, mas esforços conjuntos irão atrapalhar. Quando tentarem fazer o barco “andar”, serão imediatamente atacados. Entre o barco finalmente partir e a realização dos testes, os PJs serão notados e perseguidos pelos boca-interioranos. Eles levarão três turnos para chegar ao barco e daí a cada turno chegarão 1D6 oponentes tentando agarrar os PJ e se jogar com eles na água. Lembre-se de que são tão fortes quanto igupiaras, mas fogo os assustará e dará alguma vantagem (habilidade de luta dos inimigos dividido por dois). Provavelmente os jogadores conseguirão se livrar dos perseguidores e daí voltarão para sua terra, sem serem perseguidos por habitantes. Sabem nadar, mas não tem outros barcos e não conseguirão alcançar. Se alguém se preocupar em olhar a água com uma tocha e passar num teste simples de percepção, irão ver que a água entre a praia e o quebra-mar está cheia de igupiaras, tanto que parece que navegam em um mar de rostos anfíbios, mas eles nem mesmo tentam subir no barco – o que é muito estranho!

Se forem todos capturados, não há o que fazer são centenas de inimigos com força sobre-humana e logo aparecerá Dagon, um Deus Ancestral, grande como Godzilla, imortal e superpoderoso, nem se dê ao trabalho de descrever suas mortes nesse caso, dê apenas vagas ideias de um destino bem pior que a morte, onde a alma será consumida junto com a carne dos devorados. 


Parte 6 – Retornos

Todo esse tempo o Dom esteve estranhamente quieto. Não parece lembrar da tiara que está com os jogadores (acho). Cabe aos PJs entregar ou não a coisa, podendo ser revendida ou destruída. O jesuíta será sempre contra revender, preferindo a destruição de um item blasfemo ou o seu envio à Roma para ser isolado pela Igreja. Os PJs recebem o dinheiro acordado e mais um pequeno bônus e dái são dispensados pelo Dom, que se recusa a ver o médico da família.

Tempos depois (informe isso aos jogadores) todos ficam sabendo que Dom João Simão Taboada sucumbiu à loucura e fugiu, sem deixar descendentes e portanto condenando a família Taboada à ao fim. Sabe-se que invadiu um hospital para remover de lá um parente mais que igualmente ficara louco tempos atrás e juntos rumaram para Boca do Interior. Ninguém nunca foi atrás deles. Antes de sumir, porém, algumas pessoas o viram. Ele estava terrivelmente transformado, a maior parte de seus cabelos caíra e a pele do pescoço tinha pregas horríveis. Seus olhos estavam muito esbugalhados e a higiene estava há muito esquecida, com um fétido odor sempre o acompanhando. Estava imundo, mesmo para os padrões da época, e nunca mais ninguém o viu.


Um comentário:

Szabo disse...

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