sexta-feira, 5 de setembro de 2014

 
Continuação da aventura pronta para O Desafio dos Bandeirantes baseada no conto The Shadow Over Innsmouth de H. P. Lovecraft que iniciou aqui.

Parte 3 – Boca do Interior
 
O grupo de João Simão chega a Boca do Interior em cinco horas. O lugar dominado por uma baía e nesta há um quebra-mar todo construído com pedras pretas. Não há nada de estranho aqui: pedras de origem vulcânica são escuras e há montanhas não muito longe dali, mata adentro. Mas se algum personagem usar detectar magia, visão astral ou viagem astral, vai ver que a água brilha e que os marujos têm uma aura inumana.
 
Ao descer na cidade, logo reparam que esta nem ao menos tem um porto real – o que é estranho para um lugar de pescadores – os tripulantes se afastam rapidamente dos aventureiros. Não adianta chamar por eles. Vai cada um pra um lado diferente. À frente, muitas ruas pequenas e tortuosas, como se fossem propositalmente criadas para confundir. Isso só chama menos atenção do que o estado geral da cidade: parece ter sido bombardeada e incendiada. A destruição é tão generalizada que leva um tempo para perceberem alguma casa ou prédio de pé e mesmo estes estão com janelas quebradas, portas lacradas e muito mais sinais de abandono. É como se ninguém morasse na orla, o que também é estranho numa terra famosa pela pescaria.
 
A cidade toda tem um cheiro de terrível de peixe. Isso deve ser lembrado a todo instante. Há também uma vaga sensação de aversão que dá vontade de voltar ao barco e partir no mesmo instante, mas não é nada com o que não possam lidar.
 
Podemos ver algumas pessoas nadando, mas nenhuma está pescando. São todos muito feios, mas não como Galego. Há crianças por ali, que brincam e correm sempre longe dos aventureiros. As crianças não são feias, mas todas têm lábios grandes e olhos muito expressivos, quase como se fossem todos parentes. Todos à vista são brancos.

 
João Simão parece ter um mapa confiável que não se sabe como conseguiu. Está indo diretamente pra uma estalagem e não para de andar. É bom que os jogadores o sigam, pois está andando a passos largos. No caminho, se fizerem jogadas de percepção simples, poderão ver detalhes da destruição, mas quem tiver um sucesso um pouco melhor verá uma placa em frente a uma igreja católica transformada em igreja de Dagon. A placa diz Esoterica Orde de Dagon.
 
 
A porta está trancada. Não há janelas ao nível da rua e não dá pra olhar pra dentro por frestas na porta. Está escuro como breu lá dentro.
 
Chegando à estalagem nota-se automaticamente que o estalajadeiro não se parece em nada com o pessoal da cidade, tanto na aparência quanto nos modos. O jovem os recebe muito bem e fala muito. Diz que está contente em ter gente de fora e que só trabalha ali porque o dinheiro é bom e sua mãe precisa. Ele responderá a qualquer pergunta que lhe fizerem, mas não sabe muito de nada. Não conhece a religião, o padre de sua cidade natal, Piratininga, lhe disse para não se meter com adoradores de Dagon, mas em sua opinião eles são apenas esquisitos e nunca lhe fizeram mal. Diz que não gostam muito de estrangeiros, mas desde que não tentem pescar em sua área eles não incomodam. Ele já viu umas duas procissões, mas não há nada de mais. Ele, enfim, passa muito tempo na estalagem, com gente que não fala muito, para conhecer de fato algum segredo sobre a cidade. Nunca viu a tiara que estão procurando.
 
Parte 4 – a busca pela tiara
 
Eles são instalados no melhor quarto, um grande quarto no terceiro andar, com dois quartos adjacentes com portas internas ligando os três. Como muitos brancos da época, despreza os índios e não fala com negros. Se um personagem com esse background tentar lhe falar será ignorado até onde der e depois rechaçado com palavras ríspidas. Ele indica os quartos menores para os personagens brancos ficarem longe dos não-brancos e se refere aos personagens negros-mulatos como se fossem propriedade dos brancos.
 
João Simão sobe com os demais só para guardar as coisas e desce para ir atrás dos seus interesses. Aqui podem acontecer várias coisas:
 
O pessoal pode se dividir, provavelmente ido uma parte atrás do Dom Simão e outra indo verificar alguma outra coisa. Não deixe o grupo ficar parado no “hotel”: são homens de ação. Se uma parte do grupo ou todo ele ir com o Dom, eles irão encontrar a porta de igreja aberta. Simão vai pra lá porque sabe que a tiara tem propósitos religiosos e supõe que esteja no interior desse lugar, bem mais conservado que os outros. A porta está aberta. Se alguém tentar olhar lá pra dentro não verá nada à princípio, parecendo que está tudo muito escuro, daí notará que há uma espécie de substância negra que não é bem uma fumaça, mas uma espécie de sombra semissólida ou coisa assim, algo em verdade inexplicável, da porta pra dentro. Sombras sinistras podem ser vistas e não inteiramente compreendidas dentro do prédio. A cidade toda fede a peixe e isso deve ser lembrado a todo instante, mas aqui é muito pior, e a sensação vaga de aversão e desejo de fuga é muito forte, como se algo os dissesse para correr dali.
 
O pessoal que foi por outro lado não encontra nada demais em lugar algum e mesmo é difícil andar sem o mapa, que está nas mãos de João Simão. Mas podem ir ao porto. Se forem pra lá, verão que o barco está amarrado a uma estaca e completamente desguardado, como se não houvesse possibilidade de ser roubado. Não há ninguém mesmo tomando conta da embarcação e não há ninguém dentro, mas nenhum dos personagens sabe navegar com ele.
 
O grupo pode tentar fazer alguma outra coisa aleatória, como espancar até a morte alguém em busca de respostas. Ninguém fala nada, não importa o que aconteça. É como se algo pior que a morte estivesse reservada para traidores.
 
Todos podem tentar dormir lá no caso de não acontecer nada na igreja, de não rolar nenhum acordo, com o intuito de fazer o roubo da tiara no meio da madrugada. Os jogadores, espera-se, estarão fazendo planos à portas fechadas e falando muito baixo se for este o caso, aí notarão que alguém tentou abrir a porta e foi frustrado, se afastando em seguida. Espera-se também que nesse caso se preparem para a luta ou coisa assim. Passados alguns minutos, percebem que grande número de habitantes está indo para a estalagem e que estão subindo em sua direção, algo em torno de cinquenta indivíduos. Desnecessário dizer que não vai dar pra lutar nessas condições. Podem tentar atrasar os caras com algum bloqueio nas portas (são três, lembra?) enquanto procuram uma forma de chegar à rua pelas janelas. A melhor forma parece ser pular para telhados adjacentes (teste de destreza normal: errou, caiu, 2d6 dano), mas deixe que descubram por si ou que descolem uma melhor ideia, como usar uma corda se tiverem uma de 10 metros. Daí será uma corrida até o barco e tentar uma forma de fugir sem saber navegar. Raptar alguém e obrigar a navegar será impossível, mesmo com o feitiço amizade. Isso acontece porque não são humanos puros e o feitiço só funciona em humanos.
 
Se o pessoal que está na igreja entrar sentirão um mal-estar terrível que os obrigará a ir embora, mas não irão incólumes, pois uma maldição de efeito lento se instalará neles. Não será difícil de detectar e parecerá um tipo de loucura no início, com mania de perseguição quando acordado e pesadelos durante a noite, passando para a transformação em uma daquelas coisas de Boca do Interior ao longo de algumas semanas. Pode ser exorcizado durante o jogo. Se não acontecer durante a sessão, o personagem evitará os outros devido à paranoia e sucumbirá à maldição, tentando regressar à Boca do Interior. Isso será explicado depois que a história acabar, para fechar a mesa. A única coisa que impedirá isso de antemão é o Jesuíta do grupo lançar Luz Divina para tentar dissipar as trevas no interior da igreja profana, o que causará não só o fim das trevas, mas grande dor ao sacerdote, que é a coisa mais feia que você já viu. Dificilmente se diria que aquilo foi um ser humano algum dia. A criatura dará um urro inumano que lembra um som de sapo grande coaxando com o de alguém vomitando e de algum modo os personagens sabem que ele está falando alguma coisa. Há uns cinquenta habitantes de Boca do Interior no interior da igreja de Dagon e são quase tão hediondos quanto o sacerdote. Eles olham para a fonte da luz com aquela expressão indizível nos olhos. Os personagens podem tentar alvejar o sacerdote agora com qualquer habilidade de luta multiplicada por dois (teste fácil). Depois de três turnos serão cercados pelos habitantes que começam a correr em sua direção, sem prestar atenção ao sacerdote, e se isso acontecer acabou o jogo! Será impossível combater todos e aí serão mortos ou capturados. Caso capturados, serão sacrificados à Dagon nessa mesma noite. Os habitantes da cidade não têm armas de fogo e para todos os efeitos de luta são como as igupiaras do livro básico O Desafio dos Bandeirantes.



 
Boca-Interiorano
Força 28
Destreza 16
Resistência 20
Luta e esquiva 36
Velocidade 18m/r
Resistência à magia 35
Dano 1d6+5

Deixe claro para os jogadores que não poderão enfrentar todos, que não vai dar pra derrubar a igreja na cabeça de todos ao mesmo tempo ou coisa assim. E sim, a tiara está lá dentro.
 
Com o barulho os personagens em outros lugares devem correr em direção aos personagens no pátio da Ordem de Dagon.
 
Há uma forma de chegar à tiara. Dando a volta na igreja, há uma porta mais simples na parte de trás que está destrancada. Entrando por lá e ultrapassando uma espécie de vestíbulo pode-se chegar ao cadáver do sacerdote se este foi morto a tiros pelos jogadores ou ao sacerdote ainda agonizando pelas dores da Luz Divina. É fácil pegar a tiara dele em qualquer caso. Também será fácil matá-lo se ainda estiver vivo, pois não conseguirá se defender. Daí é sair correndo por onde entrou.
 
Continua semana que vem!

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