quinta-feira, 26 de junho de 2014




Estas são as partes finais da aventura pronta de AFMBE que comecei a postar semana passada. Se perdeu as primeiras partes, clique aqui.

Parte 3 – planos para amanhã cedo

Quando Walker for agarrado, não importa o que aconteça, deixe-o morrer. É importante para a trama. Walker será agarrado por cada vez mais monstros, que o puxarão através das barras da janela, partindo vários ossos no processo. Os personagens dos jogadores poderão ver o homem se contorcer e gritar, além da cara dos monstros, que não só são terrivelmente feios – pele cinzenta, marcas de putrefação, dentes animalescos – como tem uma expressão facial mostrando um misto de ódio, cobiça e mais alguma coisa, indizível, muito além dos padrões humanos. Tudo levará uns dois segundos, só o tempo suficiente para que os personagens tentem, infrutiferamente, liberar o patrão. Antes de ser irremediavelmente arrastado para a morte, Walker olha direto para Vitor e dizendo apenas “Viper...”

Não permita que ninguém atire na cabeça do Walker. Pistoleiros do Velho Oeste não estavam acostumados com a ideia de atirar para poupar um homem, acreditando que homens têm de lutar por suas vidas com todas as forças.

Os monstros se retiram noite adentro. Escurece rápido por essas bandas. Eles não voltarão, mas não diga isso aos jogadores, que provavelmente farão turnos de vigia. Será que confiam uns nos outros, um bando de bandidos, para fazer isso? Se ninguém dormir, puna-os com ações difíceis no dia seguinte (penalidade +2).

O primeiro que passar perto da mestiça que finge estar amarrada será agarrado e ela vai meter uma faca na garganta, mas para usar como refém, não para matar. Ela vai preferir o irlandês porque ele é ainda menor que ela. Ela grita que estão todos loucos e que quer agradecer ao que matou o cavalo, seu passaporte para sair do inferno em que estão, pessoalmente. Ela é mais brava que guerreira, de modo que qualquer pistoleiro poderá desarmá-la facilmente.

Deixe os jogadores confabularem entre si. Há provavelmente dois cursos de ação que discutirão:

Fugir para bem longe no raiar do dia – podem falar à vontade sobre isso, mas aí perceberão que os cavalos foram mortos, com suas tripas espalhadas cobrindo muitos metros de área. Diga casualmente algo como “vocês se lembram então que os batedores estavam tentando fugir à cavalo e foram alcançados, de modo que à pé será impossível escapar antes que escureça.”

Pensar numa forma de pegar o ouro – isso passará necessariamente por enfrentar os monstros. Se a mulher não for nocauteada, vai rir desse plano, dizendo que há dúzias de onde vieram esses monstros morando na Mina Walker, que agora que sabem que há mais vítimas voltarão em peso na noite seguinte. Os homens devem ser mais inclinados a pegar a grana, uma vez que é muito mais dinheiro do que saberiam o que fazer com ele, mesmo dividindo entre si. São dois milhões em ouro, que tende a valorizar.

Chame atenção para o fato de os monstros estarem dormindo a manhã e a tarde inteiras em uma mina logo ali. Será possível bolar um plano para atacar durante o sono.

Como os homens parecem inclinados a pegar o ouro (e fugir não é opção real sem os cavalos) deve ser isso que farão. A meio índia começa então a explicar contra o que estão lutando, numa tentativa de dissuadi-los. Ela diz que há uma maldição no ouro e que levar o ouro consigo só espalhará a maldição. Os malditos são parte homens e parte espírito maligno, não estando nem vivos nem mortos. Eles estão atacando basicamente por que sua cobiça pelo ouro foi a única coisa que lhes restou.

Isso não quer dizer que os homens acreditarão na história. Eles já ouviram que os índios aprenderam a usar o ouro como qualquer branco faria e que inventaram muitas lendas como essa para que não mexam em ouro oriundo de terras indígenas. Ela quer é ficar com os dois milhões pra ela!

Saindo do galpão em que estão, logo veem o que sobrou de Skerritt Walker. Ele foi pendurado de cabeça pra baixo em um gancho de metal, com um talho no pescoço para sangrar até a morte. Revistando o morto em busca de pistas, facilmente encontrarão uma carta com ele. Se Black Jackson quiser ler, não haverá problemas: ele não deve mais se importar, a essa altura, em como ficarão seus segredos. O chinês não lê, bem como o irlandês. Jackson não lê bem e Vitor pode ler também.

Na carta diz que Skerritt Walker deveria usar a metralhadora no grupo para garantir que tudo corresse bem assim que a situação se apresentasse. Leia esse trecho, que parece ser uma compilação de alguns dias de mensagens de telégrafo.

“Jacob caiu doente. Sintomas: febre e tremores. Cospe bile negra.”

“Mais dois caíram. Avise ao quartel general.”

“Jacob endoidou. Matou Ernie e Rick antes de ser abatido. Pregador mordido feio. Pede oferenda em ouro para suspender a ‘maldição’.”

Avise ao jogador com o personagem chinês que ele não conhece a palavra maldição.

“Pregador matou Foreman e três outros. Atirei em seu coração e isso nem mesmo o deixou mais lento. Tive de me esconder. É só questão de tempo agora.”

“Precisamos chegar ao telégrafo.”

“Na-tik-ka-me. Ona-scree-na.”

Não há explicação do significado das últimas passagens, mas parece coisa de índios. Se ninguém for perguntar pra mulher se ela sabe dizer o que isso significa, simplesmente diga que ela ouviu o que aconteceu e repete em idioma inteligível à todos “Que a escuridão consuma à todos.” Ela completará ainda com algo como “vocês não tem ideia do que enfrentam.”

Ela se apresenta como Annabelle e quer fazer um acordo para poder logo sair dali. Os homens, provavelmente, não confiam nela, mas se alguém mostrar o cadáver de Skerritt à ela, este vai se levantar e atacar com grande fúria e velocidade, ainda que esteja todo arrebentado.


Ele vai atacar à todos, mas certamente será abatido. Os homens são muito bons no que fazem. Se chegar no chinês ou nos pistoleiros, estes o acertam sem a necessidade de testes, mas não o matam. Para matar, só com uma bala na cabeça. Faça essa cena a mais barra-pesada que puder, mas faça com que dure pouco, no máximo três turnos.

Aqui eles devem decidir o que fazer. Ficar ou ir? Se não viram o que aconteceu com os cavalos, a hora é agora. Se decidirem votar, Vitor aceitará votos de Chen, Annabelle e Black Jackson, o que deixará Jackson furioso. Avise ao jogador que o interpreta que é um absurdo deixar que um negro, uma mulher e um chinês votem como homens brancos.

Devem terminar ficando, pois fugir não é uma opção. Se decidirem fugir certamente morrerão e a aventura acaba aqui. Não há forma de enfrentarem mais de cinquenta monstros à noite e em campo aberto. Não obstante, todo aquele ouro não deve ser deixado pra trás e a aventura deve continuar.

Como Annabelle fala muito da mina, ficará claro que o melhor seria ver uma forma de explodir a mina com aquelas coisas dentro. É fácil achar dinamite intacta na cidade: era uma cidade de mineiros, que abriam caminho na montanha com bombas.

Parte 4 – a mina

Chegando à mina, pode-se ver mais alguns cadáveres em torno de um acionador de bombas. Os fios do que deveria explodir tudo devem estar cortados em algum ponto, dentro da escuridão. Não há outra forma, terão de entrar. Instalar mais bombas seria tão arriscado quanto ir lá consertar, pois teriam de entrar de qualquer forma nas trevas e também muito mais demorado. Está tudo pronto, ou quase, faltando apenas um remendo.

Quem foi até a mina e quem ficou pra trás? Se Vitor estiver conduzindo, sebe que armas são importantes e deve obrigar Jackson a ir junto, Chen é especialista em explosivos e deve ir junto e McFarley é um homem de muitos conhecimentos na área da invasão, mas fora isso não se sabe quem mais irá.... ou mesmo se precisam ir todos. E quem irá na frente?

Pode-se simplesmente seguir o fio montanha adentro. É fácil encontrar tochas para iluminar o caminho, mas na primeira curva a luz do Sol não pode mais ajudar e fica tudo bem mais escuro. Ao final da linha, o problema dos explosivos pode ser consertado com uma emenda simples, mas algo vai desviar a atenção de todos: um veio de ouro é claramente visível na parede bem à frente deles. Sabemos que há muito ouro na cidade, mas sabe como é...


O ouro na parece, sem qualquer tipo de liga, é bem mole e pode ser tirado até batendo com a coronha das armas. Batendo ou não nas paredes, logo irão ouvir um ruído estranho. Teste percepção para ver se percebem o que está abaixo da água.


A luta é complicada pela escuridão e a correria, mas basicamente precisam correr na direção da luz e usar o detonador assim que possível. Este é um bom momento para matar Vicious Viper e pegar a recompensa, mas aí ficariam sem suas ajuda contra os monstros. Talvez na hora de explodir a mina? Se algum plano real de matar o loiro estiver em andamento, relembre os autores do plano de que esse é um momento crítico.

Se alguém for mordido no processo, veja se mantém oculto ou não. Se ficar oculto, este não apresentará sintomas de pronto.

De volta à vila, os homens acham que podem pegar o ouro tranquilamente agora, uma vez que os monstros estão mortos, mas Annabelle não para de dizer que o ouro está amaldiçoado e que nenhum padre pode exorcizá-lo. Chen pode armar explosivos nas juntas das grades para destruir a barreira que os separa do prêmio, mas carregar toneladas de ouro sem cavalos não é opção. Deixe que se divirtam pensando em uma forma de transportá-lo e no que farão com aquela montanha de minério precioso.

Detalhe: a metralhadora ainda está OK e poderá ser usada, há mais de cem balas não utilizadas e o suporte com rodas permite que o grupo a leve para onde for necessário.

Outro detalhe: Black Jackson pode consertar o telegrafo.

Annabelle se afastou, se ainda estiver desamarrada, chateada com a ideia fixa dos brancos em levar o ouro amaldiçoado consigo. Se alguém do grupo foi mordido, vai tentar chegar na mulher. A sede do ouro ainda não o tomou por completo, mas ele já é meio-monstro e vai ceder aos impulsos primitivos.


Ela vai lutar bravamente. O barulho deve chamar atenção dos outros jogadores, que a primeira vista não perceberão o que está realmente acontecendo, pois as marcas de podridão ainda não aparecem. Ainda assim, ele já tem capacidade de infectar, força e velocidade sobre-humanas. Para completar, há monstros escondidos na cidade e esse ataque acontece já com o Sol se pondo. Dois outros monstros surgirão três turnos depois que o reforço de Annabelle chegar.

Podem rolar ainda brigas internas. Não é porque estão todos bem que ficaram amiguinhos. Lembrem-se de que são bandidos, com a exceção de Black Jackson, que é procurado só por ser escravo fugido, mas ele sabe que não pode confiar plenamente em ninguém. Se tentarem, se matar, não interfira. É o curso natural das coisas.

Quem auxiliou Annabelle pode fugir com ela antes que esses monstros os alcancem, mas na hora de se esconderem no galpão com as barras de metal alguém pode ser mordido. Faça testes. Mesmo que ocorra a mordida, não ocorrerá transformação imediata, e o personagem poderá continuar lutando ao lado dos companheiros. Os amigos ainda podem tentar cortar o braço fora ou queimar com pólvora e fogo. Nada adiantará, mas deixe-os tentar mesmo assim. Lembre-se de que os pistoleiros precisam estar com o braço “de atirar” OK para que sobrevivam.

Parte final – última barricada

Os desmortos não atacam de pronto, dando tempo aos personagens. Eles podem beber, preparar um plano, rir um pouco da situação, partilhar segredos, o que for. Quando os monstros atacarem, virão por todos os lados. Estão abrindo buracos no teto o mais silenciosamente possível e, assim que estiver aberto, entrarão um por um, na surdina. Um teste simples de percepção vai mostrar o que os monstros estão fazendo, se o pessoal não estiver brincando muito/bebendo demais.

Depois é mandar 12 monstros atacarem. Eles tentam ir todos ao mesmo tempo, se tiveram tempo de entrar, se forem descobertos, todos dentro do recinto atacam ao mesmo tempo e depois um por turno entra pelo buraco. Se o pessoal sobreviver, só terão de ver o que fazer com o ouro que, lembrando, está amaldiçoado. Não cabe aqui mostrar o que acontece com quem vive para levar o ouro consigo, mas você pode desenvolver outra história.

Nenhum comentário: