Esta é uma aventura pronta para o RPG All
Flesh Must Be Eaten, que doravante chamarei de AFMBE. É baseada em quadrinhos
de mesmo nome e se passa no velho oeste norte-americano, mas pode muito bem ser
adaptada para o Brasil do século 17, por exemplo, e ser readaptado para outro
RPG, como O Desafio dos Bandeirantes. Esta aventura eu desenvolvi para o RPG Urbano, evento que aconteceu dia 08/06/14 e sobre o qual eu falei aqui.
Aliás, acho que semana que vem eu vou
fazer isso. Faz tempo que eu não faço aventura para esse jogo.
Antes de ler a aventura pronta, te convido a baixar e ler os quadrinhos aqui. Você vai precisar de um programa chamado
CDisplay para isso, mas é superleve e dá pra instalar em um pendrive (!!!). Você pode baixar
o CDisplay aqui. Ao ler a
história toda, vais entender melhor a aventura pronta. Baixe também o resumo das regras de AFMBE.
AMBIENTAÇÃO – Esta história se passa em
1864, perto do final da Guerra da Secessão, a guerra civil americana que quase
dividiu os EUA em dois. Já estava claro que o Sul iria perder e muitos de seus
soldados debandaram para o Oeste Selvagem. Lá, um homem que sabia usar uma arma
de fogo sempre seria bem empregado. Homens e mulheres que não fossem brancos
continuavam sem espaço na comunidade, mas já havia muitos deles livres e
tentando a sorte em cidades dominadas por seus opressores. Chineses trabalhavam
construindo ferrovias e escavando montanhas para que os trens pudessem passar,
negros – escravos ou não – continuavam fazendo todo o tipo de trabalho pesado e
vulgar e índios estavam praticamente isolados em suas aldeias, nutrindo rancor
dos caucasianos. As mulheres não tinham vez. Em geral não sabiam ler e não
tinham empregos, cuidando da casa e dos filhos em tempo integral. Isso era tão
flagrante que raramente se via uma delas montando cavalos, por exemplo, ainda
que esse fosse o principal meio de transporte da época. O motivo era muito
simples: elas praticamente não arredavam o pé de casa, saindo de lá apenas para
comprar comida se não houvesse negros em casa.
O motivo da Guerra era simples: escravos.
No Norte, fortemente industrializado, não havia a necessidade de escravos e os
cidadão consideravam escravidão amoral, ao passo que no Sul, com o sistema de
Plantation sendo a principal fonte de renda, escravos eram imprescindíveis na
opinião dos sulistas da época – ou grande parte deles – e a abolição da
escravatura por Abraham Lincoln deflagrou o conflito. O Sul perdeu a guerra por
três motivos: confiavam que outros países iriam ajudá-los (o que não
aconteceu), não permitiam negros em seus exércitos (por orgulho) e as fábricas
no Norte produziam armas e mesmo navios aos borbotões ao passo que no Sul a
principal produção era a de algodão.
Em 1863 o Norte aceitava negros em suas
fileiras.
Nessa época, pra motivar, circulavam
fotos de negros açoitados no Sul.
Dois anos depois acabou a guerra e logo
depois
haviam direitos civis dos escravos
libertos!
Condeno o racismo e o sexismo, mas é
preciso ficar claro como eram as coisas na época. Era uma época de transição,
com a alma daquele país, EUA, sendo formatada. Não se preocupe: as coisas
melhoraram muito desde então e ainda estão melhorando ;-)
Talvez você precise ler um pouco disso
para os membros do seu grupo. Talvez precise ler tudo. Talvez não precise ler
nada. Você decide. Vamos ao RPG.
Parte 1 – Homens de Ação
O grupo é reunido pelo dono da mina. Como
os homens capazes, idealistas e patriotas estão nos exércitos fazendo a guerra,
sobraram só os bandidos, os proscritos e os socialmente inaceitáveis para fazer
o serviço. Um cartaz “procura-se homens de ação - $ 500,00” foi espalhado e
cinco homens atenderam ao chamado. Uma família inteira podia ser sustentada com
$ 50,00 por um mês!
McFarley é um ladrão oportunista tão bom com fechaduras que o grupo simplesmente não podia dispor dele. Trata-se de um falastrão alegre e agitado, como todo o irlandês, mas por ser muito pequeno evita qualquer tipo de conflito. Fala muito para descobrir o que for e poder tirar proveito da situação. Vai parecer amigo, mas é só para roubar melhor. É tão conhecido como ladrão “dos bons” que não pode parar muito em lugar algum, ou será reconhecido e preso.
Jebediah Jackson é um crápula oportunista, machista e racista que esconde sua covardia atrás de bravatas, raramente tomando uma atitude condizente com suas palavras de macho. Tende a atacar pelas costas e despreza os membros do grupo, nutrindo inveja e temor de Victor. Contando só com a guerra, tem 21 mortes nas costas. É fugitivo da corte marcial do Sul por ter vendido suprimentos para a União (que é outra forma de chamar o Norte). Ele nega, afirmando que seu nome é muito comum e que aconteceu uma confusão. É o arrombador do grupo.
Black Jackson foi nomeado assim porque no grupo já havia outro Jackson e por ser negro. É o maior homem que você vai ver na vida e é ainda mais forte do que aparenta. Não sabe atirar e foi contratado para fazer força, quando a força bruta for necessária. Vai andar com uma espingarda de cano serrado assim mesmo. Quase foi enforcado por ser um negro culto e instruído que sabe ler e escrever muito bem, por isso, esconde essa informação... bem como um par de óculos em seu macacão.
Vitor é um fora da lei conhecido por ser frio como uma lápide no gelo e ser o pistoleiro mais rápido e preciso de que se tem notícia. Seus feitos são do tipo “chegar numa vila, matar homens e crianças e estuprar mulheres”. Ao menos é o que se diz dele em literatura de cordel espalhadas aos quatro ventos. Ele mesmo praticamente não fala, nem para contar vantagem de seus feitos, o que deixa em dúvida se este é mesmo o Vicious Vitor que tem a cabeça à prêmio no valor de incríveis mil dólares!
Seu empregador, Sr. Skerritt Walker, surge
em uma casa depois que todos se reuniram lá, atendendo ao seu chamado. Ele tira
seu cinto com armas prateadas customizadas e as põe em cima da mesa, como prova
de boa vontade. “Vamos aos negócios”, diz, em seguida falando tudo o que sabe
dos membros do grupo: que ouviu que Jebediah Jackson tinha 21 mortes nas costas
e da sua condenação, que McFarley era ladrão, que o chinês era com explosivos e
que roubara uma carruagem cheia de olhos de vidro e que Vitor havia matado uma
vila inteira em minutos pouco tempo antes de chegar ali. Põe o apelido em Black
Jackson e pergunta se está com o irlandês. Depois pergunta se tem algum
problema com ele e se pode realizar o trabalho de “músculos” do grupo. Como ele
conseguiu essas informações é um mistério e ele vai ignorar quem perguntar
qualquer coisa a respeito.
Trata-se de um NPC. Interprete o velho
como se fosse alguém que está acostumado a ser obedecido, mas que sabe que está
falando com bandidos. Abaixo as fichas prontas de AFMBE que você poderá usar. Peguei quase todos do Livro dos Arquétipos Compilado. Desconsidere a informação da personalidade na ficha e use a que eu expliquei anteriormente. Ignore as imagens, usando como referência as que eu mostrei antes. Clique para ampliar.
Chen Zhu
McFarley
Jebediah Jackson
Black Jackson
Vitor
Skerritt Walker
Sr. Walker explica que alguns rufiões
tomaram a mina Brimstone de sua companhia, que a possui legalmente. Ele juntou
o grupo para toma-la de volta. Parece muito um grupo muito específico e mesmo
muito dinheiro para matar alguns rufiões, mas se alguém perguntar, Sr. Walker
simplesmente dirá algo como “não te pago para especular”.
Leva 5 dias para chegar às imediações da
mina. Ao chegar perto, o grupo pode ver certa quantidade de cadáveres em
decomposição, tanto de homens quanto de cavalos. Ao parar para examinar,
nota-se duas coisas: qualquer cowboy sabe que não se mata um cavalo se você
pode galopar nele, e aqueles animais foram esviscerados de uma maneira que
coiotes não poderiam fazer. A segunda coisa que é um dos corpos de funcionários
da mina tinha uma marca de mordida humana na face.
Parte 2 – Cidade Fantasma
Há uma pequena cidade para os funcionários
de Walker próxima à mina Brimstone. Isso era comum naquela época. O caso é que
a cidade está morta. Andando pela vila, os homens podem ver cadáveres
espalhados por todos os lados.
Ao entrar em Brimstone são recepcionados pelo cheiro de
carniça. Corpos estão espalhados por todos os lados, numa cena realmente
dantesca. Ao chegar perto de qualquer cadáver, verão que suas mortes foram
brutais, com as barrigas abertas, tripas espalhadas e partes de seus membros ou
mesmo pernas e braços inteiros faltando. Há cabeças esmagadas, olhos faltando,
torsos com costelas à mostra e por aí vai. Capriche na sangueira!
Alguém vai acabar se detendo mais na observação dos
cadáveres. Quanto mais tempo o personagem ficar procurando pistas nos corpos mais
coisas estranhas vai notar, sem a necessidade de testes de percepção. Aqui há
uma lista das coisas que poderão ser notadas. Jogue um D4 para decidir o que
dizer ou só escolha aleatoriamente algo, se não tudo, para contar ao observador
atento de seu grupo.
1 – Não há ouro nos cadáveres, que foram claramente pilhados,
mas há outros pertences valiosos (relógios, dinheiro, armas...).
2 – Há marcas de mordidas humanas em todos os corpos.
3 – Exceto por moscas, não há animais em toda a vila. Nem
mesmo carniceiros.
4 – Os corpos estão em variados estados de putrefação.
É tanta destruição que fica difícil descobrir o
que aconteceu e por onde começar. Sr. Walker, contudo, sabe para onde ir e vai
direto para um galpão com grossas portas de carvalho. As portas, fechadas por
dentro, estão quase que completamente pintadas com sangue seco pelo lado de
fora, e parece que foi atingida por uma forte chuva de balas. Se alguém
analisar melhor a porta, vai ver que as balas que machucaram a porta
atravessaram de dentro pra fora. O prédio tem grossas barras de ferro fechando
as janelas e no geral parece a construção mais forte da vila. Em outras casas,
se verificadas, veremos gente morta no telégrafo, nos bares, nas ruas, em todo
o lugar.
Antes de entrarem no galpão, porém, alguém
rouba o cavalo de Jebediah Jackson. Esse alguém é bem pequeno e já está longe
demais para que Jackson atire sem matar o próprio cavalo, que é o melhor de
todos, exceto pelo do chefe. Somente Viper poderia derrubar o ladrão, mas o
dono da mina diz “preciso dele vivo!”. Se Viper decidir acertar o cavalo para
derrubar o ladrão com vida, este desmaiará na queda, mas vai deixar Jebediah
Jackson furioso. Se matar o ladrão, vai deixar o chefe furioso. Não precisa
fazer teste: Viper é bom demais para errar esse tiro! Mas não deixe o resto do
grupo saber disso.
O ladrão é uma mulher, mestiça de índios e brancos e estonteantemente bonita para os padrões da época. Usa roupas que lembram roupas masculinas sob medida para o corpo feminino, o que é incomum para mulheres da época, mas relativamente comum para bandidas.
Walker manda Black Jackson amarrar e
carregar a mulher para o galpão, que ele deverá abrir. É possível abrir num
empurrão de seus fortes braços, mas o barulho estragará o elemento surpresa e o
deixará exposto. Não há nada nesse primeiro momento com o que se preocupar, mas
você deve deixar o pessoal apreensivo.
Dentro do galpão há uma quantidade
exagerada de gente em relação aos outros prédios visitados. Uma rápida olhada
nos corpos mostra que levaram tidos na nuca. Quando se olha para a direção de
onde os tiros deveriam ter vindo, se vê uma cela de barras de ferro com um
morto caído apoiado em uma grande metralhadora armada em um tripé. Trata-se de
uma Gatling Gun calibre 58. No momento seguinte, nota-se o motivo das barras.
Elas guardam dois milhões de dólares em pepitas de ouro, uma fortuna
inacreditável. Sr. Walker faz questão de lembrar que o ouro pertence à ele e
seus sócios e pergunta ao irlandês se pode abrir a tranca. Ele não tem a chave
porque só havia duas cópias: uma se perdeu e a outra deve estar no cadáver com
a metralhadora. McFarley poderia abrir a tranca? Se der uma olhada, vai
descobrir que levará dias para concluir o serviço... mas nesse momento o
“morto” da metralhadora se levanta e começa a atirar gritando muito, mas o som
da arma é enlouquecedoramente alto e mal se nota que o homem grita!
Ele não vai acertar ninguém. Está fraco,
atira à esmo e a metralhadora sobe com o gatilho pressionado o tempo todo.
Provavelmente, alguém do grupo vai atirar no homem. Se isso acontecer, Walker
grita “NÃO” e o que tem a metralhadora morre dizendo “vocês estão todos
mortos”. Se ninguém atirar nele, este continuará atirando até alguém mudar de
ideia. Se alguém bolar uma maneira mirabolante de chegar ao homem sem mata-lo,
este morre sozinho, devido à desidratação, choque, esgotamento... o importante
é que ele não diz o que aconteceu aqui.
A mulher continua dormindo... ou melhor,
finge que dorme. Roubou uma faca de um dos membros, provavelmente de Black
Jackson, que a carregou, e está neste momento cortando as cordas, esquecida num
canto.
Walker manda os dois Jacksons patrulharem as
redondezas juntos. Está escurecendo rápido e não será possível ver pistas à
noite. Com a chegada da noite, os cavalos, que deveriam estar com sono depois
de andarem tanto, estão fazendo barulho demais, mas não dá pra ver o que os
deixa inquietos. De repente são atacados por sete monstros que correm tão
rápido que não podem ser humanos, mas há tempo para correr para o galpão.
Jackson está mais perto que Black Jackson.
Os monstros cercam o galpão assim que os
dois entram. A índia “acorda”. Está livre e com uma faca na mão. Chama Walker
pelo primeiro nome, dizendo “porque não conta a verdade para eles, Skerritt?”
Mesmo armada, não pode lutar contra todos aqueles homens armados e é certo que
será recapturada, tanto por ser muito bonita para ser morta quanto porque sabe
algo que Walker esconde. Vai gritar “Tolos! Estarão mortos ao amanhecer!”.
Walker, por sua vez, chega perto demais da janela e é agarrado pelos monstros.
Agora todos podem ver contra o que lutarão: os trabalhadores da mina se
transformaram em algum tipo de cadáveres endemoninhados.
Semana que vem publico o resto da
aventura. Fiquem ligados!
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