quarta-feira, 18 de junho de 2014



 

Esta é uma aventura pronta para o RPG All Flesh Must Be Eaten, que doravante chamarei de AFMBE. É baseada em quadrinhos de mesmo nome e se passa no velho oeste norte-americano, mas pode muito bem ser adaptada para o Brasil do século 17, por exemplo, e ser readaptado para outro RPG, como O Desafio dos Bandeirantes. Esta aventura eu desenvolvi para o RPG Urbano, evento que aconteceu dia 08/06/14 e sobre o qual eu falei aqui.

Aliás, acho que semana que vem eu vou fazer isso. Faz tempo que eu não faço aventura para esse jogo.

Antes de ler a aventura pronta, te convido a baixar e ler os quadrinhos aqui. Você vai precisar de um programa chamado CDisplay para isso, mas é superleve e dá pra instalar em um pendrive (!!!). Você pode baixar o CDisplay aqui. Ao ler a história toda, vais entender melhor a aventura pronta. Baixe também o resumo das regras de AFMBE.

AMBIENTAÇÃO – Esta história se passa em 1864, perto do final da Guerra da Secessão, a guerra civil americana que quase dividiu os EUA em dois. Já estava claro que o Sul iria perder e muitos de seus soldados debandaram para o Oeste Selvagem. Lá, um homem que sabia usar uma arma de fogo sempre seria bem empregado. Homens e mulheres que não fossem brancos continuavam sem espaço na comunidade, mas já havia muitos deles livres e tentando a sorte em cidades dominadas por seus opressores. Chineses trabalhavam construindo ferrovias e escavando montanhas para que os trens pudessem passar, negros – escravos ou não – continuavam fazendo todo o tipo de trabalho pesado e vulgar e índios estavam praticamente isolados em suas aldeias, nutrindo rancor dos caucasianos. As mulheres não tinham vez. Em geral não sabiam ler e não tinham empregos, cuidando da casa e dos filhos em tempo integral. Isso era tão flagrante que raramente se via uma delas montando cavalos, por exemplo, ainda que esse fosse o principal meio de transporte da época. O motivo era muito simples: elas praticamente não arredavam o pé de casa, saindo de lá apenas para comprar comida se não houvesse negros em casa.

O motivo da Guerra era simples: escravos. No Norte, fortemente industrializado, não havia a necessidade de escravos e os cidadão consideravam escravidão amoral, ao passo que no Sul, com o sistema de Plantation sendo a principal fonte de renda, escravos eram imprescindíveis na opinião dos sulistas da época – ou grande parte deles – e a abolição da escravatura por Abraham Lincoln deflagrou o conflito. O Sul perdeu a guerra por três motivos: confiavam que outros países iriam ajudá-los (o que não aconteceu), não permitiam negros em seus exércitos (por orgulho) e as fábricas no Norte produziam armas e mesmo navios aos borbotões ao passo que no Sul a principal produção era a de algodão.

 
Em 1863 o Norte aceitava negros em suas fileiras.

 Nessa época, pra motivar, circulavam fotos de negros açoitados no Sul.

Dois anos depois acabou a guerra e logo depois
haviam direitos civis dos escravos libertos!

Condeno o racismo e o sexismo, mas é preciso ficar claro como eram as coisas na época. Era uma época de transição, com a alma daquele país, EUA, sendo formatada. Não se preocupe: as coisas melhoraram muito desde então e ainda estão melhorando ;-)

Talvez você precise ler um pouco disso para os membros do seu grupo. Talvez precise ler tudo. Talvez não precise ler nada. Você decide. Vamos ao RPG.

Parte 1 – Homens de Ação

O grupo é reunido pelo dono da mina. Como os homens capazes, idealistas e patriotas estão nos exércitos fazendo a guerra, sobraram só os bandidos, os proscritos e os socialmente inaceitáveis para fazer o serviço. Um cartaz “procura-se homens de ação - $ 500,00” foi espalhado e cinco homens atenderam ao chamado. Uma família inteira podia ser sustentada com $ 50,00 por um mês!

Chen Zhu como muitos chineses, veio para trabalhar nas ferrovias, mas acabou se tornando ladrão ao perceber que era melhor em combate desarmado ou com armas brancas do que qualquer americano. Também trouxe conhecimento avançado de explosivos da China e à princípio o utilizava abrindo túneis nas montanhas para os trens, mas também acabou achando mais lucrativo usar esse conhecimento para explodir carruagens. Fala muito mal inglês e nem sempre entende o que se diz à ele.

McFarley é um ladrão oportunista tão bom com fechaduras que o grupo simplesmente não podia dispor dele. Trata-se de um falastrão alegre e agitado, como todo o irlandês, mas por ser muito pequeno evita qualquer tipo de conflito. Fala muito para descobrir o que for e poder tirar proveito da situação. Vai parecer amigo, mas é só para roubar melhor. É tão conhecido como ladrão “dos bons” que não pode parar muito em lugar algum, ou será reconhecido e preso.

Jebediah Jackson é um crápula oportunista, machista e racista que esconde sua covardia atrás de bravatas, raramente tomando uma atitude condizente com suas palavras de macho. Tende a atacar pelas costas e despreza os membros do grupo, nutrindo inveja e temor de Victor. Contando só com a guerra, tem 21 mortes nas costas. É fugitivo da corte marcial do Sul por ter vendido suprimentos para a União (que é outra forma de chamar o Norte). Ele nega, afirmando que seu nome é muito comum e que aconteceu uma confusão. É o arrombador do grupo.

Black Jackson foi nomeado assim porque no grupo já havia outro Jackson e por ser negro. É o maior homem que você vai ver na vida e é ainda mais forte do que aparenta. Não sabe atirar e foi contratado para fazer força, quando a força bruta for necessária. Vai andar com uma espingarda de cano serrado assim mesmo. Quase foi enforcado por ser um negro culto e instruído que sabe ler e escrever muito bem, por isso, esconde essa informação... bem como um par de óculos em seu macacão.


Vitor é um fora da lei conhecido por ser frio como uma lápide no gelo e ser o pistoleiro mais rápido e preciso de que se tem notícia. Seus feitos são do tipo “chegar numa vila, matar homens e crianças e estuprar mulheres”. Ao menos é o que se diz dele em literatura de cordel espalhadas aos quatro ventos. Ele mesmo praticamente não fala, nem para contar vantagem de seus feitos, o que deixa em dúvida se este é mesmo o Vicious Vitor que tem a cabeça à prêmio no valor de incríveis mil dólares!

Seu empregador, Sr. Skerritt Walker, surge em uma casa depois que todos se reuniram lá, atendendo ao seu chamado. Ele tira seu cinto com armas prateadas customizadas e as põe em cima da mesa, como prova de boa vontade. “Vamos aos negócios”, diz, em seguida falando tudo o que sabe dos membros do grupo: que ouviu que Jebediah Jackson tinha 21 mortes nas costas e da sua condenação, que McFarley era ladrão, que o chinês era com explosivos e que roubara uma carruagem cheia de olhos de vidro e que Vitor havia matado uma vila inteira em minutos pouco tempo antes de chegar ali. Põe o apelido em Black Jackson e pergunta se está com o irlandês. Depois pergunta se tem algum problema com ele e se pode realizar o trabalho de “músculos” do grupo. Como ele conseguiu essas informações é um mistério e ele vai ignorar quem perguntar qualquer coisa a respeito.

Trata-se de um NPC. Interprete o velho como se fosse alguém que está acostumado a ser obedecido, mas que sabe que está falando com bandidos. Abaixo as fichas prontas de AFMBE que você poderá usar. Peguei quase todos do Livro dos Arquétipos Compilado. Desconsidere a informação da personalidade na ficha e use a que eu expliquei anteriormente. Ignore as imagens, usando como referência as que eu mostrei antes. Clique para ampliar.

Chen Zhu

McFarley

Jebediah Jackson

Black Jackson

Vitor

Skerritt Walker

Sr. Walker explica que alguns rufiões tomaram a mina Brimstone de sua companhia, que a possui legalmente. Ele juntou o grupo para toma-la de volta. Parece muito um grupo muito específico e mesmo muito dinheiro para matar alguns rufiões, mas se alguém perguntar, Sr. Walker simplesmente dirá algo como “não te pago para especular”.

Leva 5 dias para chegar às imediações da mina. Ao chegar perto, o grupo pode ver certa quantidade de cadáveres em decomposição, tanto de homens quanto de cavalos. Ao parar para examinar, nota-se duas coisas: qualquer cowboy sabe que não se mata um cavalo se você pode galopar nele, e aqueles animais foram esviscerados de uma maneira que coiotes não poderiam fazer. A segunda coisa que é um dos corpos de funcionários da mina tinha uma marca de mordida humana na face.

Parte 2 – Cidade Fantasma

Há uma pequena cidade para os funcionários de Walker próxima à mina Brimstone. Isso era comum naquela época. O caso é que a cidade está morta. Andando pela vila, os homens podem ver cadáveres espalhados por todos os lados.

Ao entrar em Brimstone são recepcionados pelo cheiro de carniça. Corpos estão espalhados por todos os lados, numa cena realmente dantesca. Ao chegar perto de qualquer cadáver, verão que suas mortes foram brutais, com as barrigas abertas, tripas espalhadas e partes de seus membros ou mesmo pernas e braços inteiros faltando. Há cabeças esmagadas, olhos faltando, torsos com costelas à mostra e por aí vai. Capriche na sangueira!

Alguém vai acabar se detendo mais na observação dos cadáveres. Quanto mais tempo o personagem ficar procurando pistas nos corpos mais coisas estranhas vai notar, sem a necessidade de testes de percepção. Aqui há uma lista das coisas que poderão ser notadas. Jogue um D4 para decidir o que dizer ou só escolha aleatoriamente algo, se não tudo, para contar ao observador atento de seu grupo.

1 – Não há ouro nos cadáveres, que foram claramente pilhados, mas há outros pertences valiosos (relógios, dinheiro, armas...).

2 – Há marcas de mordidas humanas em todos os corpos.

3 – Exceto por moscas, não há animais em toda a vila. Nem mesmo carniceiros.

4 – Os corpos estão em variados estados de putrefação.

É tanta destruição que fica difícil descobrir o que aconteceu e por onde começar. Sr. Walker, contudo, sabe para onde ir e vai direto para um galpão com grossas portas de carvalho. As portas, fechadas por dentro, estão quase que completamente pintadas com sangue seco pelo lado de fora, e parece que foi atingida por uma forte chuva de balas. Se alguém analisar melhor a porta, vai ver que as balas que machucaram a porta atravessaram de dentro pra fora. O prédio tem grossas barras de ferro fechando as janelas e no geral parece a construção mais forte da vila. Em outras casas, se verificadas, veremos gente morta no telégrafo, nos bares, nas ruas, em todo o lugar.

Antes de entrarem no galpão, porém, alguém rouba o cavalo de Jebediah Jackson. Esse alguém é bem pequeno e já está longe demais para que Jackson atire sem matar o próprio cavalo, que é o melhor de todos, exceto pelo do chefe. Somente Viper poderia derrubar o ladrão, mas o dono da mina diz “preciso dele vivo!”. Se Viper decidir acertar o cavalo para derrubar o ladrão com vida, este desmaiará na queda, mas vai deixar Jebediah Jackson furioso. Se matar o ladrão, vai deixar o chefe furioso. Não precisa fazer teste: Viper é bom demais para errar esse tiro! Mas não deixe o resto do grupo saber disso.

O ladrão é uma mulher, mestiça de índios e brancos e estonteantemente bonita para os padrões da época. Usa roupas que lembram roupas masculinas sob medida para o corpo feminino, o que é incomum para mulheres da época, mas relativamente comum para bandidas.



Walker manda Black Jackson amarrar e carregar a mulher para o galpão, que ele deverá abrir. É possível abrir num empurrão de seus fortes braços, mas o barulho estragará o elemento surpresa e o deixará exposto. Não há nada nesse primeiro momento com o que se preocupar, mas você deve deixar o pessoal apreensivo.

Dentro do galpão há uma quantidade exagerada de gente em relação aos outros prédios visitados. Uma rápida olhada nos corpos mostra que levaram tidos na nuca. Quando se olha para a direção de onde os tiros deveriam ter vindo, se vê uma cela de barras de ferro com um morto caído apoiado em uma grande metralhadora armada em um tripé. Trata-se de uma Gatling Gun calibre 58. No momento seguinte, nota-se o motivo das barras. Elas guardam dois milhões de dólares em pepitas de ouro, uma fortuna inacreditável. Sr. Walker faz questão de lembrar que o ouro pertence à ele e seus sócios e pergunta ao irlandês se pode abrir a tranca. Ele não tem a chave porque só havia duas cópias: uma se perdeu e a outra deve estar no cadáver com a metralhadora. McFarley poderia abrir a tranca? Se der uma olhada, vai descobrir que levará dias para concluir o serviço... mas nesse momento o “morto” da metralhadora se levanta e começa a atirar gritando muito, mas o som da arma é enlouquecedoramente alto e mal se nota que o homem grita!

Ele não vai acertar ninguém. Está fraco, atira à esmo e a metralhadora sobe com o gatilho pressionado o tempo todo. Provavelmente, alguém do grupo vai atirar no homem. Se isso acontecer, Walker grita “NÃO” e o que tem a metralhadora morre dizendo “vocês estão todos mortos”. Se ninguém atirar nele, este continuará atirando até alguém mudar de ideia. Se alguém bolar uma maneira mirabolante de chegar ao homem sem mata-lo, este morre sozinho, devido à desidratação, choque, esgotamento... o importante é que ele não diz o que aconteceu aqui.

A mulher continua dormindo... ou melhor, finge que dorme. Roubou uma faca de um dos membros, provavelmente de Black Jackson, que a carregou, e está neste momento cortando as cordas, esquecida num canto.

Walker manda os dois Jacksons patrulharem as redondezas juntos. Está escurecendo rápido e não será possível ver pistas à noite. Com a chegada da noite, os cavalos, que deveriam estar com sono depois de andarem tanto, estão fazendo barulho demais, mas não dá pra ver o que os deixa inquietos. De repente são atacados por sete monstros que correm tão rápido que não podem ser humanos, mas há tempo para correr para o galpão. Jackson está mais perto que Black Jackson.



Os monstros cercam o galpão assim que os dois entram. A índia “acorda”. Está livre e com uma faca na mão. Chama Walker pelo primeiro nome, dizendo “porque não conta a verdade para eles, Skerritt?” Mesmo armada, não pode lutar contra todos aqueles homens armados e é certo que será recapturada, tanto por ser muito bonita para ser morta quanto porque sabe algo que Walker esconde. Vai gritar “Tolos! Estarão mortos ao amanhecer!”. Walker, por sua vez, chega perto demais da janela e é agarrado pelos monstros. Agora todos podem ver contra o que lutarão: os trabalhadores da mina se transformaram em algum tipo de cadáveres endemoninhados.

Semana que vem publico o resto da aventura. Fiquem ligados!

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