Estas são as partes finais da aventura pronta de AFMBE que
comecei a postar semana passada. Se perdeu as primeiras partes, clique
aqui.
Parte 3 – planos para amanhã cedo
Quando Walker for agarrado, não importa o que aconteça, deixe-o
morrer. É importante para a trama. Walker será agarrado por cada vez mais
monstros, que o puxarão através das barras da janela, partindo vários ossos no
processo. Os personagens dos jogadores poderão ver o homem se contorcer e
gritar, além da cara dos monstros, que não só são terrivelmente feios – pele cinzenta,
marcas de putrefação, dentes animalescos – como tem uma expressão facial
mostrando um misto de ódio, cobiça e mais alguma coisa, indizível, muito além
dos padrões humanos. Tudo levará uns dois segundos, só o tempo suficiente para
que os personagens tentem, infrutiferamente, liberar o patrão. Antes de ser
irremediavelmente arrastado para a morte, Walker olha direto para Vitor e dizendo
apenas “Viper...”
Não permita que ninguém atire na cabeça do Walker.
Pistoleiros do Velho Oeste não estavam acostumados com a ideia de atirar para poupar
um homem, acreditando que homens têm de lutar por suas vidas com todas as
forças.
Os monstros se retiram noite adentro. Escurece rápido por
essas bandas. Eles não voltarão, mas não diga isso aos jogadores, que
provavelmente farão turnos de vigia. Será que confiam uns nos outros, um bando
de bandidos, para fazer isso? Se ninguém dormir, puna-os com ações difíceis no
dia seguinte (penalidade +2).
O primeiro que passar perto da mestiça que finge estar
amarrada será agarrado e ela vai meter uma faca na garganta, mas para usar como
refém, não para matar. Ela vai preferir o irlandês porque ele é ainda menor que
ela. Ela grita que estão todos loucos e que quer agradecer ao que matou o
cavalo, seu passaporte para sair do inferno em que estão, pessoalmente. Ela é
mais brava que guerreira, de modo que qualquer pistoleiro poderá desarmá-la
facilmente.
Deixe os jogadores confabularem entre si. Há provavelmente
dois cursos de ação que discutirão:
Fugir para bem longe no raiar do dia – podem falar à vontade
sobre isso, mas aí perceberão que os cavalos foram mortos, com suas tripas espalhadas
cobrindo muitos metros de área. Diga casualmente algo como “vocês se lembram
então que os batedores estavam tentando fugir à cavalo e foram alcançados, de
modo que à pé será impossível escapar antes que escureça.”
Pensar numa forma de pegar o ouro – isso passará
necessariamente por enfrentar os monstros. Se a mulher não for nocauteada, vai
rir desse plano, dizendo que há dúzias de onde vieram esses monstros morando na
Mina Walker, que agora que sabem que há mais vítimas voltarão em peso na noite
seguinte. Os homens devem ser mais inclinados a pegar a grana, uma vez que é
muito mais dinheiro do que saberiam o que fazer com ele, mesmo dividindo entre
si. São dois milhões em ouro, que tende a valorizar.
Chame atenção para o fato de os monstros estarem dormindo a
manhã e a tarde inteiras em uma mina logo ali. Será possível bolar um plano
para atacar durante o sono.
Como os homens parecem inclinados a pegar o ouro (e fugir não
é opção real sem os cavalos) deve ser isso que farão. A meio índia começa então
a explicar contra o que estão lutando, numa tentativa de dissuadi-los. Ela diz
que há uma maldição no ouro e que levar o ouro consigo só espalhará a maldição.
Os malditos são parte homens e parte espírito maligno, não estando nem vivos
nem mortos. Eles estão atacando basicamente por que sua cobiça pelo ouro foi a
única coisa que lhes restou.
Isso não quer dizer que os homens acreditarão na história.
Eles já ouviram que os índios aprenderam a usar o ouro como qualquer branco
faria e que inventaram muitas lendas como essa para que não mexam em ouro
oriundo de terras indígenas. Ela quer é ficar com os dois milhões pra ela!
Saindo do galpão em que estão, logo veem o que sobrou de Skerritt
Walker. Ele foi pendurado de cabeça pra baixo em um gancho de metal, com um
talho no pescoço para sangrar até a morte. Revistando o morto em busca de
pistas, facilmente encontrarão uma carta com ele. Se Black Jackson quiser ler,
não haverá problemas: ele não deve mais se importar, a essa altura, em como
ficarão seus segredos. O chinês não lê, bem como o irlandês. Jackson não lê bem
e Vitor pode ler também.
Na carta diz que Skerritt Walker deveria usar a metralhadora
no grupo para garantir que tudo corresse bem assim que a situação se
apresentasse. Leia esse trecho, que parece ser uma compilação de alguns dias de
mensagens de telégrafo.
“Jacob caiu doente. Sintomas: febre e
tremores. Cospe bile negra.”
“Mais dois caíram. Avise ao quartel
general.”
“Jacob endoidou. Matou Ernie e Rick
antes de ser abatido. Pregador mordido feio. Pede oferenda em ouro para
suspender a ‘maldição’.”
Avise ao jogador com o personagem chinês que ele não conhece
a palavra maldição.
“Pregador matou Foreman e três outros. Atirei em seu coração
e isso nem mesmo o deixou mais lento. Tive de me esconder. É só questão de
tempo agora.”
“Precisamos chegar ao telégrafo.”
“Na-tik-ka-me. Ona-scree-na.”
Não há explicação do significado das últimas passagens, mas
parece coisa de índios. Se ninguém for perguntar pra mulher se ela sabe dizer o
que isso significa, simplesmente diga que ela ouviu o que aconteceu e repete em
idioma inteligível à todos “Que a escuridão consuma à todos.” Ela completará ainda
com algo como “vocês não tem ideia do que enfrentam.”
Ela se apresenta como Annabelle e quer fazer um acordo para
poder logo sair dali. Os homens, provavelmente, não confiam nela, mas se alguém
mostrar o cadáver de Skerritt à ela, este vai se levantar e atacar com grande
fúria e velocidade, ainda que esteja todo arrebentado.
Ele vai atacar à todos, mas certamente será abatido. Os
homens são muito bons no que fazem. Se chegar no chinês ou nos pistoleiros,
estes o acertam sem a necessidade de testes, mas não o matam. Para matar, só
com uma bala na cabeça. Faça essa cena a mais barra-pesada que puder, mas faça
com que dure pouco, no máximo três turnos.
Aqui eles devem decidir o que fazer. Ficar ou ir? Se não
viram o que aconteceu com os cavalos, a hora é agora. Se decidirem votar, Vitor
aceitará votos de Chen, Annabelle e Black Jackson, o que deixará Jackson
furioso. Avise ao jogador que o interpreta que é um absurdo deixar que um
negro, uma mulher e um chinês votem como homens brancos.
Devem terminar ficando, pois fugir não é uma opção. Se
decidirem fugir certamente morrerão e a aventura acaba aqui. Não há forma de
enfrentarem mais de cinquenta monstros à noite e em campo aberto. Não obstante,
todo aquele ouro não deve ser deixado pra trás e a aventura deve continuar.
Como Annabelle fala muito da mina, ficará claro que o melhor
seria ver uma forma de explodir a mina com aquelas coisas dentro. É fácil achar
dinamite intacta na cidade: era uma cidade de mineiros, que abriam caminho na
montanha com bombas.
Parte 4 – a mina
Chegando à mina, pode-se ver mais alguns cadáveres em torno
de um acionador de bombas. Os fios do que deveria explodir tudo devem estar
cortados em algum ponto, dentro da escuridão. Não há outra forma, terão de
entrar. Instalar mais bombas seria tão arriscado quanto ir lá consertar, pois
teriam de entrar de qualquer forma nas trevas e também muito mais demorado.
Está tudo pronto, ou quase, faltando apenas um remendo.
Quem foi até a mina e quem ficou pra trás? Se Vitor estiver
conduzindo, sebe que armas são importantes e deve obrigar Jackson a ir junto, Chen
é especialista em explosivos e deve ir junto e McFarley é um homem de muitos
conhecimentos na área da invasão, mas fora isso não se sabe quem mais irá....
ou mesmo se precisam ir todos. E quem irá na frente?
Pode-se simplesmente seguir o fio montanha adentro. É fácil
encontrar tochas para iluminar o caminho, mas na primeira curva a luz do Sol
não pode mais ajudar e fica tudo bem mais escuro. Ao final da linha, o problema
dos explosivos pode ser consertado com uma emenda simples, mas algo vai desviar
a atenção de todos: um veio de ouro é claramente visível na parede bem à frente
deles. Sabemos que há muito ouro na cidade, mas sabe como é...
O ouro na parece, sem qualquer tipo de liga, é bem mole e
pode ser tirado até batendo com a coronha das armas. Batendo ou não nas
paredes, logo irão ouvir um ruído estranho. Teste percepção para ver se
percebem o que está abaixo da água.
A luta é complicada pela escuridão e a correria, mas
basicamente precisam correr na direção da luz e usar o detonador assim que
possível. Este é um bom momento para matar Vicious Viper e pegar a recompensa,
mas aí ficariam sem suas ajuda contra os monstros. Talvez na hora de explodir a
mina? Se algum plano real de matar o loiro estiver em andamento, relembre os
autores do plano de que esse é um momento crítico.
Se alguém for mordido no processo, veja se mantém oculto ou
não. Se ficar oculto, este não apresentará sintomas de pronto.
De volta à vila, os homens acham que podem pegar o ouro
tranquilamente agora, uma vez que os monstros estão mortos, mas Annabelle não para
de dizer que o ouro está amaldiçoado e que nenhum padre pode exorcizá-lo. Chen
pode armar explosivos nas juntas das grades para destruir a barreira que os
separa do prêmio, mas carregar toneladas de ouro sem cavalos não é opção. Deixe
que se divirtam pensando em uma forma de transportá-lo e no que farão com
aquela montanha de minério precioso.
Detalhe: a metralhadora ainda está OK e poderá ser usada, há
mais de cem balas não utilizadas e o suporte com rodas permite que o grupo a
leve para onde for necessário.
Outro detalhe: Black Jackson pode consertar o telegrafo.
Annabelle se afastou, se ainda estiver desamarrada, chateada
com a ideia fixa dos brancos em levar o ouro amaldiçoado consigo. Se alguém do
grupo foi mordido, vai tentar chegar na mulher. A sede do ouro ainda não o tomou
por completo, mas ele já é meio-monstro e vai ceder aos impulsos primitivos.
Ela vai lutar bravamente. O barulho deve chamar atenção dos
outros jogadores, que a primeira vista não perceberão o que está realmente
acontecendo, pois as marcas de podridão ainda não aparecem. Ainda assim, ele já
tem capacidade de infectar, força e velocidade sobre-humanas. Para completar,
há monstros escondidos na cidade e esse ataque acontece já com o Sol se pondo.
Dois outros monstros surgirão três turnos depois que o reforço de Annabelle
chegar.
Podem rolar ainda brigas internas. Não é porque estão todos
bem que ficaram amiguinhos. Lembrem-se de que são bandidos, com a exceção de Black
Jackson, que é procurado só por ser escravo fugido, mas ele sabe que não pode
confiar plenamente em ninguém. Se tentarem, se matar, não interfira. É o curso
natural das coisas.
Quem auxiliou Annabelle pode fugir com ela antes que esses
monstros os alcancem, mas na hora de se esconderem no galpão com as barras de
metal alguém pode ser mordido. Faça testes. Mesmo que ocorra a mordida, não
ocorrerá transformação imediata, e o personagem poderá continuar lutando ao
lado dos companheiros. Os amigos ainda podem tentar cortar o braço fora ou
queimar com pólvora e fogo. Nada adiantará, mas deixe-os tentar mesmo assim. Lembre-se
de que os pistoleiros precisam estar com o braço “de atirar” OK para que
sobrevivam.
Parte final – última barricada
Os desmortos não atacam de pronto, dando tempo aos
personagens. Eles podem beber, preparar um plano, rir um pouco da situação,
partilhar segredos, o que for. Quando os monstros atacarem, virão por todos os
lados. Estão abrindo buracos no teto o mais silenciosamente possível e, assim
que estiver aberto, entrarão um por um, na surdina. Um teste simples de
percepção vai mostrar o que os monstros estão fazendo, se o pessoal não estiver
brincando muito/bebendo demais.
Depois é mandar 12 monstros atacarem. Eles tentam ir todos ao
mesmo tempo, se tiveram tempo de entrar, se forem descobertos, todos dentro do
recinto atacam ao mesmo tempo e depois um por turno entra pelo buraco. Se o
pessoal sobreviver, só terão de ver o que fazer com o ouro que, lembrando, está
amaldiçoado. Não cabe aqui mostrar o que acontece com quem vive para levar o
ouro consigo, mas você pode desenvolver outra história.