quarta-feira, 28 de dezembro de 2011



Vi dicas para mestrar jogos de mortos-vivos no blog Nitro Dungeon. Quando puder, passe lá!

Achei bem interessante e por isso mesmo vou postar aqui, fazendo meus próprios comentários. Claro que não sou o dono da verdade, mas como me interesso muito pelo tema (mortos-vivos), tenho opiniões interessantes sobre isso que quero dividir com vocês.

1- Crie uma causa para os zumbis, pode ser vírus, poluição, magia, etc. A origem do problema pode ser misteriosa e apenas ser revelada aos PJs (Personagens dos Jogadores) no decorrer da aventura.

A causa para a criação dos zumbis não é importante. Mais importante que isso é manjar como os zumbis funcionam.
Você, que está habituado com filmes de mortos-vivos, sabe que no cinema os caras que fazem filmes têm certa compulsão em explicar a origem da praga de zumbis, mas isso não é via de regra: nos filmes do George Romero não fica claro o que aconteceu, apenas que os mortos voltaram, que se alimentam dos vivos e que podem ser parados apenas com a destruição dos seus cérebros, sendo que seus filmes são referência para todos os outros filmes que vieram depois deles.

Também é fácil perceber que nos filmes os mortos-vivos variam muito. Em REC os mortos-vivos correm para te pegar e parecem “morrer” com tiros no peito... mas depois voltam (como acontece com a velha, a primeira transformada da história). Lá os zumbis não atacam direto, mas passam um tempo encarando antes de atacar. Em Resident Evil os zumbis são lentos e morrem com o pescoço quebrado além do clássico tiro na cabeça, mas há cães e outros monstros zumbis. Em ambos a origem é um vírus, que passa por arranhão ou mordida, mas só no segundo há anti-vírus. Em Reanimator os zumbis são criados através de química, são furiosos (mas não famintos), e não passam seu mal adiante mordendo ou arranhando.
Como se vê, mais importante que saber de onde vieram é saber o que são, como funcionam, como morrem! Vai fazer um jogo de zumbis? Defina como são os zumbis para saber o nível de desafio do jogo.

Porra, em Marvel Zombies só super-heróis se tornavam zumbis e comeram o mundo todo em 24 horas!

All Flesh Must Be Eaten tem regras detalhadas para a criação de zumbis, desde características específicas até características gerais.

2- A contaminação/criação/aparecimento dos zumbis altera a vida dos PJs.

Mais ou menos. Depende muito do período em que vamos situar a história. E se o mundo “acabou” faz tempo e os personagens dos jogadores já nasceram em um mundo pós-apocalíptico? Não mudou nada a vida deles! E se os jogadores nasceram antes disso, mas já estão sobrevivendo há mais de um ano nisso (como na série em quadrinhos The Walking Dead?).

Basicamente, vejo três momentos em uma situação em que os mortos voltaram para se alimentar dos vivos:

O início, onde os mortos acabaram de se erguer e há uma grande baderna nas ruas. Além das mortes causadas pelos mortos-vivos, há gente matando gente pelos mais variados motivos, até por um enlatado. Aqui você faz não só zumbis como oponentes, mas gangues mais ou menos organizadas, dependendo do nível da aventura (que depende mais do nível dos personagens dos jogadores do que qualquer outra coisa). A sensação que se tem de passar aqui (para os jogadores) é a de que não se sabe o que está acontecendo, mas que o Estado vai fazer alguma coisa em breve. Trocando em miúdos, todos vão correr e se esconder, esperando que a ajuda chegue. É neste momento que morre a maior parte dos seres humanos, aumentando ainda mais o problema. Isso aparece na maior parte dos filmes sobre o assunto.
O segundo momento ocorre depois que as autoridades aceitam o fato de que os mortos voltaram a andar. Aí teremos convocações em massa para se pegar em armas, gente (ricos, políticos) correndo para abrigos especiais, forças armadas nas ruas, declaração de estado de sítio seguido de calamidade pública, países primeiro fechando suas fronteiras e depois bombardeando os visinhos, golpes de estado rolando soltos e por aí vai. Aqui os jogadores têm de ser levados a acreditar que há uma chance de vencer. Se há ou não depende do mestre. Um filme em que acontece uma virada desse tipo, mas que está ambientado no primeiro tipo (o início da praga) é Shaun of the Dead. É aqui que alguma coisa tem de ser feita para parar a maldição/infecção/insurreição e mais um monte de seres humanos muito capazes morrem. Além disso, grandes somas de recursos (humanos, monetários, alimentícios) é gasto para esse fim, levando países inteiros à bancarrota.

O terceiro momento é depois que a poeira baixou, e toda a esperança se foi. O mundo não vai voltar a ser o que era antes e os mortos não permanecerão mortos jamais. Toda a tentativa de se parar o problema se mostrou inútil e pode ser até que nunca se descubra porque isso aconteceu. Uma forma limitada de civilização por ser encontrada através de grandes bolsões de humanidade bem defendida e organizada, onde até mesmo parte da população vai fingir que não está acontecendo nada e que tudo voltou ao normal. Isso é um conceito conhecido como Apocalipse Zumbi, bem definido por volta de 1960. A impressão que o mestre tem de passar num caso desses é algo como “isso pode dar certo”, mas também tem de criar uma história em que isso cai por terra (como no filme Terra dos Mortos) ou mostrar que para viver assim há um preço a se pagar e que muitos não estão preparados para tal (como na situação atual nos quadrinhos de The Walking Dead). Lembre-se que se trata de uma história de horror e as pessoas têm de se dar muito mal antes das coisas melhorarem... se é que isso vai acontecer.

3- Os Zumbis tomam conta de tudo e os PJs têm que procurar um lugar para se esconder ou tem que escapar do lugar.

Só no caso de uma aventura baseada no início da droga toda, como explicado acima. Lembre-se de que no primeiro momento não só zumbis estarão matando adoidado e que muita gente vai aproveitar a confusão para fazer o que quiser. Premie os jogadores que esperarem em casa até que o “grosso” da baderna acabe, para aí sim tentar encontrar um abrigo melhor.

4- Cenas de Zumbis atacando, problemas com sobrevivência (falta de comida, ferimentos, etc.).

Sim! É horror, fale sempre que possível de tripas de bebês sendo mastigadas e pais em desespero assistindo impotentes à morte dos filhos queridos e coisas do tipo. Faça com que as atrocidades correspondam à sua campanha. Se é no início fale também da violência humana. Se é durante a resposta militar fale de tiros, explosões, prisões arbitrárias e gente sendo morta junto com os mortos em execuções sumárias. Se a história é pós-apocalíptica o maior medo aqui é a incerteza... ou a certeza de que a paz não durará!

Outra coisa interessante é semear sustos e colocar os personagens com situações esdrúxulas e/ou insólitas, pontuadas por humor negro. Exemplos podem ser um zumbi diferente de tudo o que todos já viram, um zumbi levando sua filha zumbi para passear de mãos dadas ou um morto-vivo mastigando as tripas de alguém ainda vivo e que faz com o morto uma espécie de cabo de guerra com os intestinos.

5- Plano para escapar do lugar ou atacar a fonte do problema (no caso dos Zumbis estarem sendo criados por algo). Ou ainda aguardar até a chegada do exército, etc.

Vai depender também da história que você desenvolveu. Você pode mesmo fazer uma história em que o objetivo é resolver o problema, onde os jogadores são os militares armados até os dentes. Você pode nem escapar, nem atacar, mas fazer uma espécie de bastião reunindo o que restou da humanidade. Você decide.

Vou postar em breve aventuras completas com explicações pontuais para os mestres aqui no Sucupiras. Stay tooned!

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